追求極致,揭祕抖音背後的RTC技術

語言: CN / TW / HK

直播、社交、線上教育等行業催生了實時音視訊技術(RTC) 的興起和發展。反過來, RTC 的發展和應用也為這些行業帶來了巨大的增長。隨著 RTC 對應用場景的不斷滲透,業務夥伴關於場景體驗的要求也越來越高,比如更低延時、更加順暢、更高畫質。LiveVideoStackCon 2021 北京站,火山引擎視訊雲 RTC 產品負責人 Julian,為大家分享火山引擎視訊雲 RTC 是怎樣在抖音、西瓜、頭條等產品的場景實踐中,不斷地追求極致的。

文 | 朱利安

整理 | LiveVideoStack

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大家好,我是來自火山引擎 RTC 團隊的 Julian,很高興今天能跟大家學習交流。今天我帶來的分享是抖音背後的 RTC 是如何追求極致的。

1. 簡介

首先,我先簡單介紹一下火山引擎 RTC 團隊。

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我們並不是來自抖音,我們來自火山引擎,抖音也是火山引擎服務的一個客戶。我所在的團隊是火山引擎的 RTC 團隊,已經為抖音服務了 4 年時間。在 4 年中,抖音不斷增長,擁有 6 億 DAU,而火山引擎 RTC 團隊的能力也有跨越式的提升。

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我們先看一下抖音上的 RTC 應用場景。

最經典的是連麥 PK。兩個抖音主播通過 RTC 進行連麥,轉碼生成兩路音視訊流,推到 CDN,分別給各自直播間的觀眾進行直播。在這個過程中,主播 PK,看誰收到的禮物更多。有些 PK 場景還會有主播和觀眾的互動:這邊,主播和觀眾的互動也是通過 RTC 進行的。

抖音上也有一些很有意思,但是大家可能瞭解不是特別多的場景,比如一起看好友私聊

一起看就是我們在抖音上可以幾個好友連線,一起看同一個視訊,其中有一個人是房主,房主的視訊刷到哪,其他人自動跟著刷到哪,大家還能通過語音實時交流視訊內容。這裡面除了語音聊天是用 RTC 實現之外,短視訊的訊息同步也是用 RTC 的低延時訊息做的。

一起看就是幾個好友連線,在抖音上同時看同一個視訊。其中有一個房主,房主看到哪,其他人的視訊也自動播放到哪。大家通過語音進行實時交流。這個場景下,除了語音聊天是用 RTC 實現的以外,視訊播放進度的訊息同步也是用 RTC 的低延時訊息功能實現的。

還有一個場景是好友私聊。一些抖音重度使用者知道,抖音現在也支援視訊和語音通話,體驗也非常不錯。我自己和朋友用其他軟體通話比較卡的時候,就會換抖音。經常換了抖音就不卡了,大家有興趣也可以試一下。抖音上的視訊通話還自帶美顏,因此視訊通話相對語音通話的比例會更高一點。

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抖音上的通話效果好是有指標支援的。經過長期的合作,我們打磨出了一套指標體系。這個圖中摘錄了部分核心指標。左邊是 RTC 的技術指標,包括卡頓率、端到端延遲、首幀時長、清晰度。右邊是與 RTC 質量相關的抖音業務指標,包括使用者反饋率、使用者滲透率、使用者使用時長以及業務營收。RTC 的優化都是在資料指標指導下進行的。優化過程中,我們做了很多 AB 實驗和歸因分析,通過優化技術指標,來優化業務指標。全量上線的標準是能夠達成最優的業務指標。

2. 面臨的挑戰

下面說說我們的挑戰是什麼。

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如果對 RTC 的核心指標進行歸總的話,可以劃分成清晰、流程、實時三個核心要求。但對 RTC 熟悉的同學都知道:這三個核心要求之間,有時是無法得兼的。網路好的時候沒什麼問題,網路比較差的時候,就要犧牲其中一個或兩個指標。

舉個簡單的例子,當網路不好,視訊有卡頓時,增加緩衝延時是最簡單的優化手段。緩衝延時太高,會引起兩個人搶話,嚴重影響通話體驗。如果同時需要流暢和實時,那隻能降低清晰度。抖音上有很多顏值主播,讓主播的臉能被看清楚,又是一件優先順序挺高的事情。

業務面對這樣的選擇題時,通常可以接受一點指標上的妥協,但總是會提出持續優化的要求。換句話說,就是“我全都要”。業務的需求都是合理的。接下來我們就來講一下我們是如何應對這樣的挑戰的。

3. 最佳實踐

3.1 流暢度

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首先,講一下流暢度。流暢度對應的指標是卡頓率。卡頓其實對於交流的影響是最大的,即使只卡掉一個字,你也會明顯感覺到交流不暢。

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卡頓是因為弱網。那弱網又是什麼引起的呢?

我們建立一個最簡單的 RTC 傳輸模型,終端 A 到終端 B,中間是 RTC 的雲端傳輸網路。其實雲端傳輸網路的傳輸質量現在已經非常好了。我們會監控 QoS 指標。

監控結果可以發現:雲端丟包基本上是不存在的。國內雲端傳輸延遲基本在 50ms 以內,全球範圍基本都在 250ms 以內。

主要的弱網其實是在接入網,也是我們常說的 FirstMile 和 LastMile,也就是使用者自己的客戶端接入 RTC 網路的這一段。資料統計後發現,大概 30% 的使用者會碰到弱網的情況,其中 26.8% 是輕度弱網,中度和重度都在4%左右。

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這邊弱網使用者等級,是按瞬時網路指標進行區分的,分為好、輕度、中度和嚴重4個等級。

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這邊我們找了一個極端的線上 case,看看 RTC 能力的極限如何。

這是一個丟包率和延時引數的示意圖,我們看到,最初比較平穩;突然發生弱網,持續了一段時間,丟包率最高達到了 49%。隨著抗丟包策略的接入,延遲從 88ms 升到 700ms。經過優化,抗丟包策略的卡頓時長基本都控制在 1.2 秒以內。

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要適應突發的極端弱網情況,我們的演算法也會實時自動調節。

針對不同的場景,其實會適用不同的演算法。比如 1v1 通訊時,除了根據傳送端的上下行網路調整發送策略外,也要關注接收端的下行網路情況。接收端下行網路不佳時,傳送高規格的音視訊資料並不會帶來什麼收益。多人通訊時,我們會採用大小流(Simulcast)的方法。應用大小流時,大家常常會關注接收端。但其實發送端上行可能也會有壓力,上行如果出現弱網的時候,也要考慮發大小流是否合適。

這些場景都在我們的演算法考慮範圍內。我們會通過對使用者 QoS 資料的洞察,針對不同場景,自動下發對應的策略。演算法的訓練資料來自線上海量的真實使用者網路環境。上面舉的例子是抗丟包。真實的線上弱網環境非常複雜,純丟包的場景幾乎是不存在的,一定會疊加抖動、延時等網路問題。我們把線上使用者真實的情況不斷的加到訓練庫裡,不斷優化演算法的應對。

另外,應對網路從好到差的過程要敏感,但恢復的過程要有一定的弛豫。有時候網路波動發生,消失的過程很快。多等待 3、4 秒,確定網路真的平穩了,演算法才會把使用者的位元速率恢復上去。

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我們準備了一段視訊進行弱網對抗的演示。是團隊成員自己錄製的,不涉及使用者隱私。

演示中模擬了弱網情況,並且限制了最高可用頻寬,分別降到三個弱網等級。網路從好的狀態到輕度弱網的情況,位元速率和幀率有所下降;中度弱網時,網路丟包比較嚴重,解析度也有所下降;重度弱網時,位元速率 500fps 都不到了。極差的情況下引入了一個 1 秒的卡頓,然後網路有所恢復,突然又到了極差的情況,最後恢復。

可以看到在極差的情況下,雖然有1秒的卡頓,但並沒有漏字,在適應弱網之後,會把之前漏掉的音訊用比較小的倍速去追上進度,不會影響內容。

3.2 實時性

實時性有兩個指標,端到端延遲和首幀渲染速度。對通話場景來說,端到端延遲控制在 400ms 以內,使用者體驗都是沒問題的。當然,也有對延遲要求更高的場景,比如雲遊戲,它對延遲要求極高,從使用者觸發指令開始,到收到首幀響應,來回需要在 100ms 以內。本次分享時間有限,就不展開了。

我們主要分享首幀渲染速度。

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我們可以思考一下。為什麼 CDN 的延時比 RTC 大很多,反而首幀響應又快更穩定?其實,CDN 會在邊緣節點把命中率高的視訊加入快取,使用者在拉流的時候可以從邊緣節點直接拉,這樣就比較快。因為業務特性的原因,RTC 不可能去做這樣的快取策略。但我們會去借鑑這樣的思路。多人場景下,比如剛開始是兩個人通話,後來第三個人進來,之前兩個人的通話就已經在邊緣節點上了。火山引擎 RTC 有一種策略是把最近 1 個 GOP 的音視訊流快取到邊緣,加快新的音視訊通話參與者開啟首幀的速度。

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GOP 是兩個視訊關鍵幀之間的時間間隔。大家對視訊處理比較熟悉,就知道這個概念。業內 GOP 採用 1s、2s 的都有。

我們無法預測碼流的請求什麼時候來。如果沒有快取,只要不是落在 GOP 剛開始的時候,請求者就必須等到下一個 I 幀時,才能拉到首幀。很顯然,這個等待時間根據 GOP 的大小有一個預期分佈。而應用快取策略之後,不管請求什麼時候到,都可以即時獲取到首幀。

這裡錄了個Demo,主要看的是每進一個房,3個流的載入速度。可以像抖音一樣做上滑下滑的切換房間,最後是一個上麥的速度,這種情況下都是需要更快的首幀。這個 Demo 裡面開啟首幀的時長都在100ms 到 200ms 之間。,我們也檢測了線上首幀的速度,基本都在700ms以內,有的業務形態好的,會控制在400ms以內,我們管這個叫瞬開。

3.3 清晰度

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第三個優化方向是清晰度,清晰度提升的是使用者體驗的上限。前面的優化,使用者感知起來是非常直接的,而清晰度的感知是潛移默化的。視訊沒有那麼清晰,你一開始並不會有很明顯的感覺,但看的時間長了以後,就可能不想繼續看了。所以這個指標最後會影響使用者使用時長。

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清晰度是沒有上限的。RTC 需要解決的問題是如何在有限的頻寬下,讓實時傳輸的視訊質量更高。

  • BVC1 - 位元組跳動自研編碼演算法

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這個視訊裡面顯示的是自研的 BVC1 編碼器,和主流的 H.264 和 H.265 在編碼效率的對比。右側的 RD-plot 曲線圖裡顯示 BVC1 編碼器能比主流的 H.265 編碼器再提升 0.6dB。一般我們評價一個 Codec 演算法好不好,會看它節省了多少頻寬。但具體到 RTC 中,使用者的頻寬是平穩的,解析度也是業務上所決定的,不需要把頻寬用足,把解析度變得更高。所以火山引擎 RTC 選擇在頻寬和解析度不變的情況下,把編碼效率用到畫質提升上。

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重點可以看背景上的粉色條。

  • ROI(感興趣區域)編碼

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ROI(感興趣區域)編碼我們也在廣泛地使用,基本上連麥場景下都會使用。用白話講,就是針對中間的人臉進行編碼。在同樣的幀率和位元速率之下,經過 ROI 編碼後的效果,在臉部細節上更清晰。正好前面有同學問到,我們怎麼去評測 ROI 的效果。ISO 提供了一種通過盲測得票比率對映 JND 的方式評測畫質。我們通過內測邀請了 100+ 同學對比評測,得到了 2.3 分。這是一個比較高的分數了。

  • 超解析度 Super Resolution

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最後我們也用到了超分演算法。

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可以看一下頭髮絲的細節。超分提升解析度。這邊把原本 360P 的視訊超分到 720P。這邊盲測的評分就更高一些,是 2.55 分。

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不同場景下的優化策略

有了硬核的演算法能力之後。我們也會針對每個場景適配最合適的優化策略。

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比如在 PK 場景,運用的是最佳解析度策略。

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先簡單介紹一下這個策略。PK 時,RTC 畫面會佔據畫面的四分之一(長、寬各一半)。現在隨著使用者的手機越來越好,有些手機能支援 1080P 的音視訊通話,有些只能支援 540P 等等。比如你作為一個主播,拿著 1080P 的收集和 720P 的主播進行 PK 連麥的話,其實你看到的,對面主播發過來的視訊也就是 540P。對面主播採集 720P 的視訊也沒什麼用;反過來也是一樣的。最佳解析度策略就是說,RTC 會自動根據對面主播的裝置解析度情況,來選擇最合適的解析度,而不是無腦用最高清的解析度。

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我們接收另外一個在 PK 連麥場景上應用的轉推 CDN 的策略。大部分 RTC 都是在雲端做轉碼,然後轉推 CDN 的。這其實會引入多一次的編解碼和傳輸。PK 場景是兩個人,對端視訊流一定是從遠端過來的,這個沒辦法。但其實主播自己的畫面轉推 CDN 時,經過服務端轉推的二次編解碼,它的畫質一定會有點受損,所以我們會碰到很多業務方提出要用客戶端轉碼的方案。

但客戶端轉碼也會來其他的問題:雖然減少了一次編解碼傳輸,但是會帶來裝置效能消耗的提升。我們提出了端雲一體轉推 CDN 的方案。如果這個主播的裝置,其效能和網路足夠在客戶端做轉碼,我們就在客戶端做;如果不足,就降級到服務端進行。這樣,裝置效能高時,能享受到更好的清晰度;裝置效能低,我們能保證正常使用。目前這個策略應用於線上超過 60% 的使用者。

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這就涉及了怎麼去判斷使用者裝置的效能的問題。

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火山引擎 RTC 在後臺維護了一個很大的機型資料庫,裝置總數達到 2w+,並且不斷增加中。這邊是部分截圖。我們會保證每一款機型在對應場景下,都有經過打磨驗證的推薦引數和推薦策略。

3.4 美顏特效

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最後單獨提一下 RTC 和美顏特效的結合。美顏特效其實對於 CPU 和記憶體的消耗是更大的,有這麼大的一個模型在那邊跑,對於 RTC 自適應演算法帶來了新的挑戰。

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我們在測試過程中碰到過美顏特效影響編碼演算法效率的事情。所以我們思考,怎麼儘可能避免這樣的影響?

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先看一下現在主流的做法,RTC 和 CV 是分開的,開發者需要先自己採集,送到美顏特效的 SDK 處理,拿到處理後的視訊流,再在本地回顯,並送到 RTC SDK 做編碼,然後傳輸。這個邏輯很順,但缺點在於, RTC 編碼時會考慮弱網和裝置效能的降級,如果因為弱網或裝置效能不夠,RTC 編碼是會降級的。你想編碼時候編的是一個 360P 的視訊,採集和美顏用 1080P 就沒什麼意義,一點都不低碳。如果 RTC 的降級能夠影響到採集和美顏,整體的效能消耗會更優。

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火山引擎 RTC 就把美顏特效的 SDK 和 RTC 統一排程了。採集就用的 RTC SDK 的能力,再通過 RTC SDK 調 CV 相關的介面。這樣,採集和提交到美顏 SDK 的視訊解析度都是一個解析度。再也不會出現採集、美顏 1080P,傳輸 360P 的情況了。

總結

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雖然今天介紹的是我們為抖音做的優化,但這實際上是一套針對場景特點優化的方法論,不侷限於抖音。

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目前我們除了服務抖音以外,還服務著位元組內外部的其他客戶。現在月均通話分鐘數已經超過了 150億。龐大的基數帶來的巨大的資料,也是我們優化的著力點。

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我們的態度是追求極致,我們的目標是成就合作伙伴。大家有興趣的話可以做進一步的交流。

感謝大家!


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