在遊戲行業的專業人士眼裡,遊戲行業目前的情況如何?

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你們要進窄門。因為引到滅亡,那門是寬的,路是大的,進去的人也多。——《馬太福音 7:13》

Problem:

看來這個遊戲的重點在*勝利*,全部戰線上都不允許有任何敗績。商業投資和創業產業上要贏,愛與人際關係上要贏,政治上要贏,意識形態上要贏,媽的,甚至在性的方面也要贏。肯定還涉及了一大堆與物質相關的勝利 —— 你要把某件東西成功地搞到手,絕對不能弄丟。但問題來了:我們眼前並沒多少贏家,絕大部分人都在潰敗。怎麼會這樣?你又怎麼可能立於*不敗*之地呢?

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本來想說,今年的年度總結在公司的公眾號交了一篇差。那麼再往後去探討一些話題其實就沒有必要了。但是在寫作這篇文章開始的一週,到處傳出來的卻是裁員的聲音。從心動開始,B站跟進。此外還有很多內部確認了但外部沒有確認的訊息在蔓延。

縮編,裁撤,專案停滯。這是2022年中國遊戲行業的開端。與2021年Clubhouse的群賢畢至相比,2022年的前景顯得並不是那麼光明。

與之相對的是,我們仍然可以看到年會照片裡堆成山的PS5,iPhone或是各式各樣的高科技硬通貨,由遊戲行業參與者們所組成的二手交易群裡仍然是火熱的交易資訊。在更早一些的時候,吉位元就傳出過獎勵明星專案製作人一套房子的新聞。如果你跟年輕一些的社群有交集的話,你會不可避免地發現,前來遊戲行業淘金儼然是一種主流。

一方面是裁員的資訊,一方面是仍然是直白的物質驅動。在2022年初這個時間點,作為局中人,我們很難說這會是很好過的一年;但要是與其它的行當相比,那麼好像還有那麼些僥倖可以去鑽。

如此我們不得不回望2021年的國內遊戲市場,這個市場到底是什麼樣的?

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停滯的國內市場:烏雲匯合,烏雲高空踏步

資料其實很顯著。還是用大家都用濫了的伽馬資料來說事兒吧。2021年最可見的一個趨勢是國內市場增速的下滑。

在過去近8年裡,2021年國內遊戲市場的增速為倒數第二,僅次於2018年。如果我們按照這個圖的增速狀況來看,兩次大規模下跌幅度都不算小——2018年和2019年的增速下滑更多是外因,但2021年很難說完全如此。

抽離這張圖本身,我們對遊戲行業的增長從巨集觀角度做一個分析,那麼粗略地看,遊戲行業(IAP,訂閱以及傳統premium)的增長實際上是來自於幾個因素:

  1. 使用者數(即玩家數量)的增長
  2. 使用者人均付費的增長

另外,如果我們還考慮IAA變現的話,那麼還有 使用者線上時長作 為一個指標。未來,這幾個指標如何增長是需要嚴肅思考的問題。

使用者數的增長,一方面來自於是現有付費人群的擴散。以目前中國的智慧手機滲透率(60%左右),要在現有基盤中再尋找可觀的增量並不容易;另一方面來看,每年新成年的使用者在未來十年裡仍然能夠帶來數百萬至千萬級別,但他們的消費能力顯然需要更多時間培養。

大盤而言,ARPU的增長其實跟國民經濟或許呈正相關。從細節來看,真正能夠提振ARPU的其實又回到了產品力身上。

2020年的增長無疑來自於疫情(如果你去看Unity出具的一個報告來看,同樣如此),全球範圍內,疫情讓玩家數量和線上時長得以迅速增加。不過,在釋放了一波手遊的消費力之後,這波勢頭其實並沒有能夠在2021年延續。

客觀上來看,一方面是2020年(以及部分19年)的遊戲週期已經到了,留存自然衰減之後,收入下滑實是必然;另一方面,更快速,更直接的短影片對於輕度玩家時間的佔據也是可見的趨勢。

這就導致了2021年的遊戲產業在國內的增長几乎都是由大作在續命:當某個遊戲能夠提供給玩傢俱有足夠獨一性的體驗的時候,它就能夠持續吸引玩家的注意力和付費意願,帶來下載,ARPU,和LTV的增長。

舉例而言,單一個《原神》帶來的增量就在百億級別,而(我們假定伽馬的資料準確)這已經是2021年整體行業增長的一半以上了。

2022年的情況現在來看不太好說,但在這個時間點樂觀則是一件太過樂觀的事情。以目前公佈的各大公司pipeline來看,2022年的新作只能說少得可憐,而在研和待發的產品又必須迴歸到版號這一達摩克里斯之劍上。而本身以國內遊戲行業的活力和水平,其實不應收縮至此的。

好在這不是一個完全由增長驅動的產業,所以對於絕大多數C端受眾以及經驗豐富、技藝嫻熟的從業者來說,增長的停滯並不是問題,因為總是有突圍的內容。但對於90%甚至更多——如果我們算上那些星羅棋佈的,員工權益無法得到保障的小工作室們——的從業者來說,至少老闆們下大成本去賭的意願會小很多。

我的簡單判斷還是,增長放緩之後,回扣到目前的裁員或者未來的裁員潮,行業的收縮基本上已經是必然。 說好聽點,大浪淘沙,但行好事,莫問前程;說不好聽點就是行業低潮,大家更需要用愛買單了。

政策影響:起身獨立向荒原

談遊戲行業不談政策無異於談中國足球與其它球隊的差異時只關注球衣品牌,襪子的機能等等。在自己的一畝三分地寫東西,那還是不要做鴕鳥比較好。

當然我並不是專業GR,所以談政策就無非是談談。兩個點,其一是版號,其二是防沉迷。長遠來看,防沉迷的影響要比版號更遠。

以去年7月底最後一批版號出爐作為錨點。截至本文寫作之日,版號停發已經有7個月。

我們如弗拉季米爾和愛斯特拉岡二人等待戈多般等待版號。期間,無論是股民,遊戲公司老闆,抑或是對自己所處環境有一定關心的從業者,都相信或散發了“下個月就要發版號”的流言。

而在財神已經迎完了的此刻。我們看到的仍然是“下個月”,或是各種各樣的時間流言。這些小道訊息與劇中“戈多今晚不來了,明天晚上準來”這樣的訊息,並沒有太大差別。

版號是否存在正面意義,是一個不必在本文去探討的問題。但版號的停發無疑是造成增長降速的主要原因。

回到前文的國內遊戲行業增長圖,我們能夠發現2018年和2019年的增長速度顯著下降,這與全球範圍內遊戲產業的快速增長的狀況是相違背的。國內市場的增長率的降低原因不言而喻——2018年4月起(嚴格來說2月),國內遊戲版號停止了稽核,直到2019年4月底才開始放出新一批過審遊戲名單。在2019年裡,中國大陸登出、吊銷的遊戲公司達到18710家,而2018年為9700餘家。

機遇當然是存在的。《明日方舟》的成功,在某種意義上來說就與版號寒冬中沒有新過審的遊戲相關——整個2019年發行的遊戲中,成績突出的二次元新作並不多,除了四月底的《明日方舟》之外,其實只有11月的《雙生視界》和12月的《戰雙》。在這種情況下,《明日方舟》的成功除了遊戲本身質量之外,競爭較少是一個需要嚴肅考慮的因素。

但如果我們看現在有版號還未發的產品,其實他們也未必百分之百就保險。粗略一看,版號名單中值得期待的遊戲至少還有《暗黑:不朽》,《黎明覺醒》或是《暗區突圍》這樣的重磅作品。但他們除了資料的優化以及也面臨一個X因素的影響——那就是防沉迷。

為了適應政策需求,所有在國內市場正常上線的遊戲都需要加入防沉迷相關係統。簡單說,任何18歲以下的玩家,如果通過正常的手段登入合法發行的遊戲,那麼你每個假日只能玩一個小時。

誠然,如果你在過年期間跟家裡親戚交流,他們會提供給你各種規避的方法。但規避方法本身,就已經過濾了遊戲習慣較輕但有成長空間的玩家的進入。

對於IAP導向遊戲來說,這不是太大的問題,但對於需要線上人數的遊戲來說,影響不可謂不小——尤其對於槍槍槍遊戲來說,未成年人,或者說“小學生玩家”往往是這類遊戲的重要受眾。缺乏這類受眾其實對於遊戲的生態是有負面影響的。

在某種意義上來說,版號被卡這件事情是暫時的:輕飄飄地說,無非是時間問題;但防沉迷對於環境的影響則是更為致命的。即使最保守的預判來看,這造成的也是玩家新增數量的下降,以及更保守的付費設計策略。 一些尤其需要大量未成年人提供活躍度的遊戲,比如《我的世界》、《羅布樂思》這樣的產品,則遭遇的打擊力度則更大。

如果我們相信某些有關可能的防沉迷擴大化的小道訊息的話,後果則會更加嚴重。但此刻我們還是讓子彈飛一會兒吧。

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幕間·破產序列

企業喜歡寂靜,那是世界上第二響亮的聲音,僅略微遜色於股市崩盤而導致的投資人集體尖叫。所以讓我輕聲跟你說:你是否感覺到太陽神的面紗正在滑落?好日子是否已經過去,而我們是不是正在朝破產進軍?公司會不會倒閉,把你和漁網一起丟進臭水溝裡,讓你只能靠配送包裹混口飯吃?你需要藉助危機管理來找到出路。

很簡單,你只需繼續前行就好了——就像一場蝗災,就像一場瘟疫。自由主義的核心信條在於失敗,每當生活關閉了一扇門,它亦會為你開啟一扇窗。如果窗戶太高,那就用火災緊急出口。跑去屋頂——總會有架飛艇在停機坪上等著你。重點在於持續移動,持續做夢,要讓審計追不上你,你只需要一直跑——而且要跑得非常、非常快,從一個爛攤子趕往下一個爛攤子。

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遊戲理想和管線主義:新語言,舊語言

如前面兩條所述,國內市場的增長已然放緩,政策因素和公司發展因素導致的收縮已然不可避。那麼選擇其實不多。

從發行的角度上,出海成為必然的選項——它能夠保證一半的收入預期;而從研發的角度上,去尋求產品的差異化,讓遊戲能夠儘可能在市場上佔有獨特的生態位成了更為緊迫的現實。

如何達成差異化,以過去一年的情況來看,我能夠看到的有兩條明顯路徑。一條是放棄大公司體系,做獨立工作室,做公司體制下難以立項的差異化、作者化產品,同時做規避版號的發行;另一條則是通過工業化改革硬懟產能和遊戲硬體品質,在移動端為主的平臺上為玩家提供更好的體驗,並利用這種體驗優勢搶奪使用者——至於差異化立項,很多現在仍然處於未完待續階段,要評價則為時過早。

毋庸置疑,2021年算得上國產獨立遊戲的騰飛之年。即使對獨立遊戲關注不多的玩家,也應該能夠數出《風來之國》,《戴森球計劃》或者《天命奇御2》這樣的作品來,而僅在2022年年初,我們就能看到《暖雪》或者《文字遊戲》這樣的佳作。在某種意義上來說,脫離主戰場,做Steam為主的獨立遊戲發行,是一條能夠實現優秀遊戲創作者理想的可行路徑。

隱憂其實是可見的:如果你是一個Steam常客的話,你應該會發現Steam的商店頁越來越不好用了。Steam生態在中國玩家群體中其實已經非常成熟,玩家逛Steam商店,購買遊戲作品是常態——但本質上講,Steam是一個某種意義上免稅免版號的灰色平臺。而在遊戲行業監管趨嚴的當下,將賭注放在Steam上做發行並非很明智的選擇——即使是把這個渠道的易用性剝奪哪怕一部分,也會造成很大的潛在影響。

在主機上發行遊戲則是另一個故事,比如說《暗影火炬城》的發行就獲得了PS的大力支援。但主機的裝機量有限,能否支撐起足夠大的國產遊戲市場,也是個問題。

另一方面,2021年初馬曉軼提出的工業化佈局已經初見成效。我對工業化的理解很簡單:在專案上建立高效的自動化系統,擁有成熟的開發技術棧,優化的開發工具,並利用成熟的系統高效地生產遊戲內容。工業化其實更多是生產方式的區別,重點在於效率的提升,而並非是產出的遊戲本身的大區別。

開發的工業化實際上解決的是產能問題,成熟的開發管線可以讓內容的生產效率更高,也讓內容生產更不依賴於某個/些特定人才。

這點在於遊戲產品質量需求提升明顯的今天,是尤其重要的:儘快完成開發工業化的廠商/工作室,一方面能夠更快的追隨市場的喜好,生產表現力更強的遊戲產品;另一方面則顯然能夠有更大的騰挪空間,對市場的適應性更高。

但工業化所不能解決的仍然是遊戲本身的創意或者可玩性問題,工業化的轉型卻會導致專案和團隊的陣痛——老傢伙們未必能夠適應自己角色的改變,而年輕人也未必能夠那麼適應開發模式。歌頌管線的同時,管線也會在很多意義上讓專案沿襲著工具的形狀發展。

當然這是可以理解的,對於很多大廠來說,大IP,端轉手這樣的模式的與工業化相比是天作之合,但這一模式跑出來的遊戲是否都能實現立項的初衷,還得看玩家買單與否。

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略談出海:嶄新萬物正上升幻滅如明星

還是得談談出海(但真的已經談得夠多了)。無論如何,出海的增量其實相對來說要好得多。16.59%的增長率算得上傲視眾多行業了。

那麼,在沒有版號的影響下,2017年開始,出海市場始終穩定有15%以上的增長率(20年的超量增長與國內市場原因一致,是有疫情影響的因素),看起來是一個仍然值得大幅度投入的領域。

但出海其實並沒有那麼簡單。一方面,基本上已經沒有不做海外市場的中國廠商了,另一方面,出海需要的硬體支援其實更多。

就簡單談兩點(因為更多的東西在年前總結出海市場的文章裡說過了,恕不另附)。

其一是CPM高漲下的出海成本問題。

除了某些妖孽產品之外(對我說的還是《原神》),出海發行仍然是拼效果廣告的。倒不是說買量是唯一出路,但由於絕大多數公司缺乏有效的追溯方式,很多傳統營銷手段最終會導致效果難以衡量,以及必然存在的需要嚴查腐敗的場景。相對而言,雖然存在一定的歸因分歧,效果廣告至少是可控的。

但無論是哪家平臺,廣告的價格一定與同時競價的廠商和產品數量有關。那麼拉出來的CPM曲線必然是普遍上漲的。而在成本優勢降低之後,解決方法其實與應對國內市場收縮的邏輯是一致的,仍然是提供獨特體驗為主。當然海外相對而言監管沒有那麼嚴格,所以做輕量化,或者輕量化的融合也是一個出路——CPM在漲,但CPI總有便宜的情況。

其二則是全球化市場下,開發下沉的問題。

年前和越南同事談起東南亞遊戲的出口,才知道越南遊戲產業基本上佔據了東南亞出海極高的份額。雖然遊戲收入沒辦法與國內大咖們相比,但已經不可忽視。尤其值得注意的是,越南出海遊戲中又有不少是國內中型悶聲發財出海廠們擅長的休閒IAA遊戲,而且質量並不粗糙。這是值得警惕的。

當年劉嘉俊老師的一三五理(簡單說就是國內遊戲就業會受到海外3A從業者的挑戰,並且進入國際化外包競爭)因為疫情暫緩,對於最頂尖的中國工作室來說,海外引進的3A人才仍然不足以對國內的就業市場發出挑戰。但是在更加輕度的出海類產品開發領域,越南的開發者已經能做出不遜色於國產出海產品質量的東西了——要知道,胡志明市的遊戲程式設計師收入中位數也不過人民幣12萬,而你在VNG這樣的越南遊戲巨頭做一份中級非技術類崗位的月薪摺合人民幣不到6千。與國內相比,他們的成本是非常低的。

或許我們需要嚴肅地問一下自己,在全球遊戲市場中,如何在失去人力成本的情況下保持競爭力。

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談兩句元宇宙:凝聚神與心,建此不夜城

元宇宙已經庸俗至了在春晚上也能談的東西了。而Meta的股價也在我寫作這篇文章的晚上大跌了近三成。寫完Zplan的一些感想後,和一個在元宇宙專案的朋友直白說你不懂開發。超級QQ秀的換裝+小遊戲,實際上是Zplan的拉量型別,需要由重點內容組研發。

這其實也是很多現階段真正想要做“元宇宙”類專案在開發中所面臨的大問題:如果是一個誠實的開發組,他們需要填充的內容就實在太多,而陷入絕望的開發追趕——因為你沒有辦法為小溪裡每一粒石子塑造形狀。(當然如果你做一個搶銀行demo不停換皮並聲稱這是自動生成的產品,那需要填充的東西會少很多)

元是一種聚合,但元是不是解決方案,我覺得不好說。當然我們可以樂觀於20,30年後的技術進步可以讓你真的沉浸於虛擬世界之中。但從解決問題的角度上來看,這跟我們宣稱Web3終究勝利——只要10年以後流行什麼我們說它是Web3就好——是一樣的。

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關於那些我沒有談的東西:

未來的趨勢: 我的觀點是做 精細本地化 模擬經營 。這兩個點我在各個平臺都叫囂了很久了,不想再重複。

NFT or 鏈遊 :還在看,看不懂,不配評價,也不很符合我的審美。而且可見地會受到監管影響。

遊戲投資的冰火兩重天 :我已經不做戰投了,沒太多發言權。

北美的大併購 :做了播客談過了。

訂閱制 :等索尼甚至任天堂出招再談。

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Solution

怎樣*避免*失敗呢?不可能避免失敗。這個世界在刀刃上保持著平衡,這是一場對神經消耗極大的遊戲,你被數字和各種懲罰機制推動著:傷痛、排擠以及未支付的賬單。你要麼玩下去,要麼鑽船底下然後慢慢化作一撮鹽巴或是一群海鷗,你的對頭*巴不得*你這樣呢。要不然你就奮起抗爭,唯一能讓命運的骰子繼續滾動的方式就是繼續戰鬥。

本文僅代表作者本人觀點,不代表作者本人供職機構的立場。管中窺豹,一定不全面,歡迎留言批評斧正。

來源:知乎 www.zhihu.com

作者: 知乎使用者(登入檢視詳情)

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