又一款UE4 Team RPG海外開測,中國公司還未開胡、集體已All in?

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繼傳聞中有愛互娛的《代號:Dragon》海外開測後,又一款國產Team RPG手遊《Project W》引起了GameLook的注意。

同樣的暗黑魔幻題材,以及次世代寫實風美術,這款UE4新遊品質的確讓人眼前一亮。更讓人意外的是,這其實是英雄遊戲旗下十大自研工作室之一的Halo Studio的神祕UE產品。

根據早先的報道,英雄遊戲旗下十大自研工作室對應的十款自研專案,70% 使用 UE4 引擎,計劃將在2023年前後陸續推出。而《Project W》的出現,似乎正是這批自研UE專案第一次向外展示成品。

目前,《Project W》正在印尼開啟了小範圍的安卓平臺測試。而隨著內測試玩影片的曝光,我們也有必要來了解一下這款產品。

遊戲PV

   回合制戰鬥加入雙搖桿操作,會是啥體驗?

事實上,從進入遊戲後的CG開始,玩家可以感受到一股濃烈的西方暗黑魔幻的味道。而《Project W》的故事也不外乎“暗黑like”的老套路:光明與黑暗之神共存的世界中,玩家操控不同的英雄打敗遠古惡魔,並逐漸揭開世界的歷史和祕密。

基於本身的暗黑基調,藉助虛幻引擎4,遊戲整體展現出了硬核寫實風格的次世代品質。不僅角色建模精細,技能特效、大招特寫也足夠絢麗。同時,場景也具有細膩的光影效果,或是森林中不時飄過的落葉,角色跑動時隨之揚起的長髮與裙襬等細節。

根據目前內測影片來看,遊戲前期主要是線性體驗,但似乎也具備了一定的探索自由度,如可在場景內採集素材。而遊戲的核心玩法,則像是在回合制卡牌的基礎上融入了MMOARPG。

遊戲試玩影片

作為一款在歐美被稱之為Team RPG型別的手遊,《Project W》中玩家小隊最多可以佈置4名角色同時上場,且遊戲內英雄主要通過抽卡獲得。其中,不同種族間存在搭配和對抗的關係,擁有一定的屬性剋制關係,玩家需要結合不同型別的英雄提升實力。

然而,儘管是回合制玩法,在場景中遭遇敵人後,遊戲卻沒有傳統的載入畫面,以及無法移動的戰前佈局,而是直接進入可操作的戰鬥環節。

其中,每位英雄擁有普攻和3個技能,玩家需要通過雙搖桿控制英雄走位,和技能釋放的方向。當然,由於是回合制玩法,遊戲內也出現了型別行動點數的設計。即每名角色身下會出現一個白色光圈,將該角色的可移動步數顯性化。即隨著回合內玩家操作角色移動,對應的白圈也會隨之縮小。

某種程度上說,Team RPG遊戲中加入了MMORPG玩法,明顯增加了遊戲的操作難度,相當於一人同時操控4個角色。相比傳統的回合制卡牌玩法,相當考驗玩家的微操作技巧,學習成本也相對更高。

同時,遊戲戰鬥中也加入了回合制常見的時間軸,將角色的行動進度清晰地展現出來。再加上行動點數的限制,提升玩家操作性的同時,也強調了對戰局的整體思考,確保了玩法的策略性。

當然這還只是遊戲首測,製作組未來可能會繼續調整玩法,但毫無疑問,這樣的玩法創新已經讓人眼前一亮。而最終能否讓大部分玩家滿意,兩種玩法間的平衡依舊需要研發團隊自行把握。

   UE4研發、次世代寫實,中國廠商還未開胡就全員All in?

去年,國內二次元品類集體美術內卷,已經讓遊戲行業印象深刻。而從GameLook今年報道過的國產Team RPG來看,國內遊戲公司在這個新領域的投入,絲毫不弱於二次元、甚至是大廠頻繁入場的SOC生存沙盒遊戲。

可以看見,英雄遊戲的《Project W》、廣州因陀羅《環形戰爭》(Annulus)、有愛互娛的《代號:Dragon》,三款國產Team RPG的品質都讓人大開眼界。不僅均為次世代寫實美術,其中2款產品更是採用UE4研發。

要知道,即使是二次元和SOC品類,均是在國內已有明星產品開荒成功的情況下,才湧現出了UE專案。與之相對,在Team RPG尚未出現爆款的情況下,國內廠商“試水”的首款遊戲美術質量就已經超標,可謂是“卷”到了極致。

例如,融合了中世紀與克蘇魯題材的《環形戰爭》,在UE4的加持下,真實地展現了一種不可言狀的陰森與蕭條。無論是戰場上隨風擺動的野草,還是遠處的斷壁殘垣,亦或是擊殺單位後暗到發黑的血跡,共同營造出了暗黑題材的獨特氛圍。

而《代號:Dragon》則是在西方魔幻寫實風格基礎上,融入精緻的復古美學理念。整體畫面色調顯得灰暗寫實,同時又具備濃厚的中世紀濃彩的油畫風格。其中,遊戲角色、場景建模都相當精細,戰鬥畫面同樣顯得十分絢爛。

《環形戰爭》 從美術維度來說,三款Team RPG的美術、特效、場景等均呈現出了高質量的寫實品質,就連遊戲CG也達到了電影級別。而這種級別的製作工藝明顯源自次世代MMO,剛進場就直接抬高了該品類的准入門檻。

不得不說,國內遊戲公司在Team RPG出海還未盈利的情況下,就已經All in、往主機品質靠攏,將品類標準一路拔到了天花板。國內廠商如此大動干戈、厲馬秣兵的姿態,難免令人愈發好奇:

出海遊戲公司開大進場,他們想要挑戰的歐美Team RPG賽道對手到底有多強?

   歐美Team RPG邁向次世代,為搶使用者提前“卷”美術

從商業表現來看,目前,歐美市場的頭部Team RPG手遊主要有:Plarium的《突襲:暗影傳說》(RAID: Shadow Legends)、EA的《星球大戰:銀河英雄傳》(Star Wars: Galaxy of Heroes)、、Scopely的《MARVEL神威戰隊》(MARVEL Strike Force: Squad RPG)。

其中,《突襲:暗影傳說》則是過去3年Team RPG在歐美市場最大贏家。不僅6月全球流水依舊達1.7億元人民幣左右,目前累計收入也成功突破了10億美元大關。

不難發現,儘管很難同一流產品的美術相比較,但歐美主流Team RPG基本都在朝著次世代方向前進。海外公司自己“卷”的情況下,遊戲的畫面已經普遍達到了寫實品質。

而在該賽道落後許久的中國公司想要入局,自然需要以一個相對超前的美術品質亮相,才有可能從老產品手中搶下經過多年沉澱的使用者。

再加上這些Team RPG大多都擁有如星球大戰、漫威等歐美大IP,國內廠商從零開始競爭難度不小。後者只能通過燃燒經費,繼續提升美術品質吸引核心玩家關注。並藉助擅長的買量營銷能力,走入更大規模的泛使用者視野。

另一個角度來看,遊戲公司在新賽道開局放大,更標誌著國內MMO出海的轉型:從強社交的傳統玩法,轉變為講究組隊策略的Team RPG。如《Project W》在操作上幾乎與MMO如出一轍,卻又是不折不扣的回合制卡牌戰鬥。

此番改變並非不能理解,一直以來,國內遊戲公司擅長的MMORPG始終難以打入歐美手遊市場。甚至連韓廠的《天堂W》《奧丁:神叛》等頭部產品,也無法在此打下一畝三分地。

對此,國內廠商開始在海外Team RPG賽道集結,試圖以“妙手”實現彎道超車。畢竟歐美市場跨國玩家較多,難以同時線上,天然不適合強調多人線上的MMO。相比之下,自行組合角色、重視PvP玩法的Team RPG在海外市場的存活率明顯更高。

不僅如此,遊戲內一名玩家操控4-5位角色,類似一人同時玩了五款MMO,養成成本巨大。換而言之,相比傳統MMO,Team RPG也擁有更大的商業化潛力,值得出海廠商重點關注。

但問題是,目前國內遊戲公司普遍選擇暗黑題材切入賽道,而歐美暗黑使用者規模是否足夠大,能夠支撐起大量後來者湧入,依舊缺乏爆款驗證。畢竟Team RPG中最成功的《突襲:暗影傳說》,也是依靠《魔獸世界》的熱度,“RAID”在《魔獸世界》中本就是玩家熟悉的下副本含義。

對此,也只有等待市場的進一步檢驗。或是依靠相關影視劇,以及暴雪明年發售的正統續作《暗黑破壞神4》,逐步培育使用者。

更進一步來看,這類暗黑風Team RPG之後即使成功拿下海外市場,又能否如《劍與遠征》般實現“出口轉內銷”,目前暫不清楚。畢竟國內手遊市場依舊是國風MMO主場作戰,而隨著《暗黑破壞神:不朽》搶先開啟“暗黑”熱,之後也可能沉澱下不小的使用者,從而實現轉型。但無論如何,先拿到版號才是第一重點。

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