【雷火UX用户研究】从人的本能到竞技——音乐节奏游戏是如何吸引玩家的

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近年来,随着中国手游市场规模日益扩大,其细分领域的竞争也愈加激烈。音乐游戏作为细分种类之一,从最开始《节奏大师》的火爆,到《QQ炫舞》等端游IP手游化,再到目前二次元音游的兴起,已经成长为游戏行业中颇具规模的分支。 不少其他类别的游戏也在其玩法中加入了音乐节奏玩法来增强玩家的体验感受,比如网易手游《绝对演绎》中就融入了音游玩法,让玩家在感受主角”逐梦演艺圈“的成长过程中也能展示自己的舞台魅力,为玩家提供更强烈的代入感和多样化的玩法体验。 音游玩法 已成为许多游戏中提升玩家体验的重要元素, 为什么它能作为游戏中的调味剂吸引众多玩家呢?

绝对演绎中的音游玩法:逆风前行

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人类拥有喜爱音乐的本能   

人类天生就热爱“音乐”,科学研究表明,在婴儿时期,人类就已经可以对节奏产生反应。这个时期,音乐可以代替语言成为爱和情感的交流。节奏行为(诸如摇摆、抚摸、轻拍)、音高形态(诸如言语的不同音调及夸张)、尤其是唱摇篮曲,都是用音乐交流爱的方式。

音乐的价值表现为对情绪的诱发, 它是情感传递与释放的一大载体,能帮助人们排解焦虑、孤独等消极感情,带来积极的心理暗示; 能让人不自觉地舞动,与人类“共鸣”“共振”。 如今“音乐治疗”也被引入现代医学,在心理干预、外科手术、以及疾病康复的各个环节都有应用。 现代医学的治疗案例表明,人类在被动聆听音乐、主动创造音乐的时候都可以打开内心世界、产生多重感官刺激,提高身体各方面的能力。

人类热爱音乐是不可否认的事实。因为喜爱,人类在听音乐或者参与音乐相关活动的过程中可以获得乐趣,比如说唱歌、跳舞、弹琴……音乐游戏也有同样的乐趣。不少音乐游戏里都收录着不同风格的音乐曲目,玩家可以在玩游戏的同时感受到音乐的陪伴。通过亲自参与到弹奏,比如虚拟钢琴键盘,或者模拟打鼓等方式,人们可以感受到参与到音乐中的快乐,身心得到极大的放松。

音乐游戏《Deemo古树旋律》拥有上百首原创曲目

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自我挑战中获得的成就感    

演奏音乐的价值是无法量化的,常人很难比较演奏的好坏水平。或者说,如果单单是演奏音乐,这个世界上没有普遍的好作品或坏作品。根据观众偏好的不同,有许多不同标准的音乐鉴赏方式。但是,在音乐游戏中,玩家的演奏水平以分数的形式清楚地量化,音游在发展中逐渐形成了一套专有的游玩系统与打分体系。音游的按键方式,有单按键、滑键、长按、快速连击等多种模式,玩家可以通过全连“Full combo”、或者是精准打击获得单击“Perfect”评价来提高自己的最终得分。

音乐游戏是一种完全任人唯贤的游戏类型,玩家可以通过观看别人的视频、自己记忆歌曲节奏与按键位置等较为容易的方式提高自己的音游技能。因此,沉迷音游的玩家,可以享受通过练习变得更强的乐趣。不少玩家在刷新了单曲的最高评分、或者是征服地狱模式的曲目后都会得到成就感。在单纯的硬核对战竞技游戏里,玩家往往会因为练习周期长、意外因素太多而很难获得回报感。但在音乐游戏中,因为数值评判标准简单粗暴,只要玩家付出时间和精力,在较短地时间周期中就可以收获明显的回报。

音乐游戏中追求“FULL COMBO”(全连)以及高分是不少玩家的目标

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竞技排名及PVP的乐趣    

在音乐游戏中,分数就是一切,通过量化,玩家与玩家的差距已经表现的很清楚,与人较量的乐趣也随之而生。因此,音游里除了PVE通关模式,打榜排名及 PV P 模式也为玩家带来了竞争的乐趣。

不少游戏都会设立冲榜的活动:玩家可以在活动期间,通过音乐演出获得分数。单曲的得分高低会影响玩家最后的得分排名情况。活动的奖励设置也往往和玩家的排名相关,排名靠前的玩家可以获得活动限定的奖励。因此,在这种排名竞争下,玩家的优胜欲也会被激发,与其他玩家通过得分一争高低也成为不少音游玩家的乐趣。

音乐游戏中经常会有得分排名的活动,通过设置不同的奖项来鼓励玩家相互竞争

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与其他玩法相结合增强游戏趣味   

随着手机游戏的发展,不少游戏类型都开始添加RPG元素,我们也可以看到一些音游中也开始出现数值或者卡牌向的设定,或提供多样化的角色给予玩家不同的选择。 玩家可以通过抽卡来获得角色,进行音游操作, 与此同时,还可以解锁角色相关的精美立绘,或是提高角色羁绊。

将音乐与其他游戏玩法、剧情相结合,也是增强趣味性的重要方式。 例如在《Deemo古树旋律》中,玩家通过演奏乐器帮助树木生长,可以解锁人物剧情,获得游戏中的隐藏要素,进而解锁更多曲目。 偶像 梦幻祭 》中还与时俱进的配备了线上”组队打歌“的功能,玩家可以轻轻松松组合乐队一起享受演奏的乐趣。 融合了其他游戏因素的音游更加有利于吸引潜在玩家加入音乐竞技世界。

《Deemo古树旋律》

《偶像梦幻祭Music》的多人协作模式,玩家可以和其他人一起完成乐曲

虽然这不是音游主要的乐趣,但是音游的高适配性使得它们可以和很多游戏形式结合。过于硬核的单音游模式可能只能吸引核心玩家,为了让更多的玩家加入音游的队伍中,不少音游在角色设计、立绘美术、剧情等方面也进行了发展,打造出了以音游为主、角色养成/剧情等为辅的游戏模式。

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   总  结        

最开始的时候,音乐游戏的载体并不是手机,而是街机。在日本以及国内的不少游戏场合,音游机器仍然存在。日本的游戏市场中,音游因为一开始产生于街机,所以有良好的群众以及演奏模式基础,以此奠定了大部分人对音游的基础认识,为其后续的发展奠定了基础。

中国的音游市场远没有日本那么成熟,音乐版权问题、缺乏街机时代等因素使得不仅本土音游难以成长,移植来的日本音游也经常会因为水土不服而面临关服的风险。但是在这样的市场环境中,我们还是可以看到有不少优秀的国内外音乐游戏存活了下来并且脱颖而出:除了本文中作为例子的《Deemo》,还有《Cytus》等音乐游戏在国内生根发芽,吸引了一部分热爱节奏感和挑战的音游玩家。随着虚拟偶像在国内的萌芽发展以及VR技术的成熟,音游的生命力也一次又一次被延续。

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