拓品類、全球化,電魂網絡進階之路

語言: CN / TW / HK

過去一段時間,在版號停發、流量到頂等諸多不利因素的影響下,遊戲行業的表現並不景氣。過去行業向上時,企業都能受益行業的增量機會。如今,在行業增速換擋後,投資人傾向於更為謹慎地觀察遊戲公司的確定性。

在遊戲公司中,電魂網絡展示出了一定的確定性。首先,公司具備遊戲長線運營的能力,除本身遊戲質量過硬外,公司通過高頻率更新以及打造電競賽事等運營手段,提升遊戲的生命週期。上述舉措使其旗下產品《夢三國》長線運營超10年,且仍能屢次創下營收新高。

依託長線運營能力,電魂網絡能夠更平緩地度過新老遊戲的交替週期,從而提升業績的確定性。

在此基礎上,電魂網絡通過品類延伸,遊戲出海等一系列舉措打造業績新增量。在出海方面,公司海外遊戲有不錯表現,其在港澳台、日本、越南、印尼等地區都有產品殺入谷歌蘋果雙榜暢銷前二十。隨着後續海外遊戲產品的持續推出,公司海外營收有望實現較大增長。

隨着遊戲品類的突破以及出海的順利推進,電魂網絡的價值正在凸顯。

/ 01 /

《夢三國》,遊戲長線運營的絕佳“範本”

近年來,隨着遊戲行業發展,精品化趨勢愈發明顯。遊戲廠商之所以追求精品化,一個很重要的原因是,精品遊戲往往具有較長的生命週期,持續為遊戲公司貢獻業績。

想要打造一款長線化遊戲,固然離不開遊戲本身的質量,但後期的運營也尤為重要。在這方面,電魂網絡為我們提供了一個很好的參考。

電魂網絡旗下的MOBA+MMO類型端遊《夢三國》起家至今已長線運營超10年,且目前流水仍保持穩定。國聯證券數據顯示。《夢三國》營收每年維持在4億-5億,並且近兩年隨着玩家ARPU提升以及遊戲上線WeGame等新渠道,《夢三國》營收額有明顯提升,甚至創下新高。比如,2021年《夢三國》端遊營收實現5.5億,創歷史新高。

那麼,《夢三國》為何能夠實現穩定長線運營?在我看來,得益於兩點:一是持續高強度更新,拉動玩家付費。

自《夢三國》上線後,每年均保持8-10個大版本更新,包括春節、週年慶等活動;8-12個左右的小版本更新:包括賽季結算,升級維護,開服合服等,穩定服務器容量。這種更新也取得了不錯的效果。比如在2015年的時候,公司上線端遊《夢三國2》,採用全新引擎對原版《夢三國》端遊進行了重置和玩法升級,當年端遊《夢三國2》活躍用户數重回歷史新高,並進一步撬動了付費用户的增長。

二是堅持舉辦線下賽事,提升玩家粘性。公司自2015年起,基於端遊《夢三國》發起並承辦了“夢三國2職業聯賽(MPL)”的線下電競賽事,每年共有夏季賽和春季賽兩個賽季,每賽季則下設常規賽、季後賽和升降級賽等。電競賽事舉辦的意義在於,提高玩家粘性,實現核心產品長期運營。

而隨着《夢三國》端遊入選亞運會電競賽事,其影響力進一步被擴大,為其後續的長期運營打下了堅實的基礎。

《夢三國》取得的成績固然重要,但透過《夢三國》這個長線運營的範本,更大的意義是,發現電魂網絡具備持續遊戲長線運營的能力。

與遊戲創意的不可複製性不同,無論是高強度的遊戲更新頻率還是電競賽事的舉辦,都屬於運營手段,其成功經驗具備一定的複製性。換句話説,電魂網絡具備輸出多個長線運營遊戲的能力,將幫助電魂網絡更平滑地度過新老遊戲的產品週期,提高業績的確定性。

如今,電魂網絡正在放大自身長線運營能力,公司正深耕競技遊戲,延伸品類矩陣。

/ 02 /

深耕競技遊戲,延伸品類矩陣

在優勢領域站穩腳跟後,嘗試新的遊戲品類突破,成為大多數遊戲公司的取得成功的共性。電魂網絡也正走在類似道路上,公司在夯實競技遊戲優勢的同時,正持續進行品類延伸。

從公司的優勢領域-競技遊戲看,近年來電魂網絡通過拓展“競技+”融合,不斷深化自己在競技遊戲領域的優勢,公司競技遊戲已經深入到多個遊戲領域,比如,《夢三國》端遊融合了MMO+MOBA元素外,《夢塔防》融合了塔防、競技和養成元素;《野蠻人大作戰》則是io休閒+競技手遊。

公司競技遊戲也大多取得了一定成果。以公司推出的《野蠻人大作戰》為例,《野蠻人》第一作於2017年7月和12月分別在國內與海外上線,上線後反響優秀,2018、2019年共獲得20次App Store推薦、4次TapTap大圖推薦、2次谷歌全球推薦。

在競技遊戲基本盤穩固的同時,電魂網絡正在加大遊戲佈局,一方面,公司橫向擴充遊戲品類,目前公司已經嘗試了MMO、MOBA、卡牌、養成、塔防、io、SLG等多種遊戲品類,並且遊戲風格使用過古風、寫實、漫畫、卡通、像素、二次元等多種風格。擴充遊戲品類的意義在於,公司能夠通過押注多個賽道,獲取到更多元的用户,從而更多地獲取遊戲市場份額。

值得一提的是,為更好地實現品類突破,電魂網絡通過產業投資的方式,不斷提升自己在更多遊戲品類的競爭力。目前公司已經投資了起源優遊、的彩網絡、宏沙網絡、野火數字等多家遊戲公司,上述公司也大多從事不同品類的獨立遊戲開發。通過這種產業投資的方式,公司也可以更多地創新遊戲研發的創意,提高遊戲品質。

在實現品類突破的同時,電魂網絡廣泛佈局VR、主機等新平台領域遊戲。目前來看,電魂網絡在新平台領域的遊戲也取得了一定成果。以VR遊戲為例,公司已經研發了《淨界之滌》、《瞳》、《瞳:祈願》等作品,其中《瞳》系列使用UE4引擎開發,在畫面、音效上都達到了VR領域中較高的水準,Steam平台中70%的玩家給出了“好評”。

短期內,雖然VR、主機遊戲給電魂網絡帶來的業績增量有限。但拉長週期來看,通過在不同平台的嘗試公司將積累相關研發經驗,未來有望在風口來臨時迅速落地產品,享受市場初期紅利。

在積極加大遊戲佈局的同時,電魂網絡正通過出海找尋業績的新增量。

/ 03 /

出海,電魂網絡的第二增長曲線

遊戲出海成為近些年遊戲公司的新故事,出海公司也大多取得了較好成績。電魂網絡在出海領域亦有較好表現。

公司從2011年就開始探索出海業務,其代表產品《夢三國》先後登陸港澳台、越南、新加坡、馬來西亞、印度尼西亞、菲律賓、泰國等地區,並取得一定成果。在海外遊戲取得一定成功後,公司通過自主開發,併購雙輪驅動的模式,加大布局海外市場。

在自主開發方面,公司成立海外項目中心和電魂互娛(香港)有限公司,負責公司海外版本遊戲及海外市場遊戲的研發和運營。與此同時,公司收購專注於東南亞出海、擅長養成模擬類手遊公司遊動網絡,進一步加大遊戲出海佈局。

上述舉措,使電魂網絡在出海領域保持着優異表現。根據Sensor Tower報吿,公司旗下游戲,以日本戰國時期為背景打造的SLGX 卡牌模擬經營類手遊《華武戰國》在 2021 年第一季度和

第二季度累計流水均為出海日本的中國遊戲Top20。

而公司海外業務的優異表現,無論是對其自身還是整個遊戲行業而言都有重要意義。

於電魂網絡而言,遊戲出海的成績將逐漸反映到業績層面,為公司帶來新增長曲線。邏輯在於,遊戲出海行業保持着穩健的發展趨勢,並且,電魂網絡在出海企業中具備一定的競爭優勢。

從遊戲出海行業的發展看,國聯證券表示,國內手遊製作水平已經領先全球,且國內手遊在海外市場滲透率仍在不斷提升,進而推動了遊戲出海市場規模的持續增長,數據顯示,2021年中國自主研發遊戲在海外市場的實際銷售收入達180億美元,同比增長16.6%。

而電魂網絡作為較早進行海外佈局的遊戲企業,在海外遊戲的開發、經營等環節具有行業領先的經驗優勢,這些優勢也將轉化為產品優勢,助力海外遊戲更好發展。類似趨勢已經顯現,其在港澳台、日本、越南、印尼等地區都有產品殺入谷歌蘋果雙榜暢銷前二十。

着眼未來,公司也有豐富海外遊戲儲備,按照國聯證券的説法, 其後續有《kingdom》、《Imperilal Destiny》、《甄嬛傳》、《代號黑珍珠》、《神判包青天》(以上均為暫定名,以實際上線名稱為準)等多個產品將陸續上線海外市場。屆時,其海外業務將有可能實現較大的業績增長。

相比自身業績增長,電魂網絡遊戲出海的更大意義在於,助力國內文化出海。當下,遊戲產業的價值已經不再侷限於行業本身,而是成為了中國文化的載體。而電魂網絡獨特的產品定位將更大程度地助力文化出海,公司從研發《夢三國》開始,就專注打造民族國風類精品遊戲,此類精品遊戲以傳統文化為底藴,是傳遞中國傳統文化和意識形態的優秀載體。

總的來説,電魂網絡優秀的遊戲長線運營能力,使其業績具有較高的確定性。而在此基礎上,公司正通過品類突破,遊戲出海打造新的增長點,以再造一個想象空間更大的電魂網絡。

免責聲明:本文(報吿)基於已公開的資料信息或受訪人提供的信息撰寫,但讀懂財經及文章作者不保證該等信息資料的完整性、準確性。在任何情況下,本文(報吿)中的信息或所表述的意見均不構成對任何人的投資建議。