月收入破億,DAU超3000萬!Stumble Guys開發商分享:超級Party Game幕後

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在目前的手遊市場上,超休閒遊戲無疑是一個重要的支柱品類。GameLook曾報道過,在今年美國手遊市場營收全面下滑的情況下,超休閒品類成為唯一堅挺的遊戲品類。超休閒大廠Rollic也在今年八月對超休閒品類的未來發展狀況給出了極其樂觀的預期。

GameLook也曾經對Stumble Guys這顆超新星級別的休閒遊戲進行過多次報道。在經過兩年的長線運營後,不含廣吿收入、該遊戲最近30天流水收入達到1.2億元人民幣,DAU高達3000萬。

Stumble Guys背後的開發方Photon Engine的首席增長官Mark Val在2021年底曾對Stumble Guys的成功祕訣進行過公開揭祕,其中他所提出的“將超休閒品類和多人遊戲結合”的觀點或許能成為整個超休閒品類未來的發展方向。

以下為GameLook所編譯的演講內容:

Mark Val: 多人遊戲被稱為電子遊戲的下一根支柱。如今,元宇宙概念正火熱,多人遊戲也正在處於上升趨勢之中,這當然會對市場會帶來影響,因為如今很多高營收的產品都是多人遊戲。

圖中這些帶愛心的都是多人遊戲。半顆心的則是擁有實時服務的遊戲,比如你可以和朋友聊天之類的,但不能一起實時進行聯機遊戲。

而當我們將目光看向市場上下載的遊戲總量,其中超休閒遊戲佔據了一大部分。

但在下載份額如此高的情況下,為何超休閒遊戲的營收不能排到前列呢?我們可以認為,這些遊戲在轉化率和留存率方面的表現並不好,而多人遊戲正是解決這些問題的錦囊法寶。因此,我這次演講的主題就是探索如何將多人在線的遊戲模式和超休閒品類相結合。

超休閒遊戲起源於Flappy Bird,由越南人Don Nguyen開發。他最初的願景就是製作一款人人都能上手,簡單到站在巴士上一手扶欄杆的同時都能遊玩的遊戲。人們很快便被這種簡單但上癮的模式吸引住了,短短几個月內,Flappy Bird就衝破了5000萬下載量。Don本人覺得這一高漲的熱度和隨之而來的風波違背了他製作遊戲的初心,於是決定將它永久下架。但無論如何,超休閒品類的模式就此定型了。

而在多人遊戲這方面,市面上已經存在了好幾款超休閒多人遊戲,比如Agar.io和貪吃蛇玩法的Slither.io等等。這些遊戲目前還在運營,你只要打開瀏覽器就可以玩。這兩款遊戲加起來擁有上億的下載量,比如Slither.io是當年搜索次數最多的遊戲。打開遊戲後,同一個房間內可能會有一兩百人同時在玩。當這些遊戲移植到手機上後,它們霸佔了應用商店下載榜,如今還時不時會爬上下載榜前列。

這些遊戲都叫做.io遊戲,如今手遊市場有海量的.io遊戲,但這些遊戲中的大部分都有着同一個問題:它們都是假多人遊戲。實際上,它們都是利用Bot機器人來偽裝成為一款多人遊戲。之所以這麼做,是為了提升留存率,讓玩家一打開遊戲就可以獲得一種歸屬感,和其他玩家產生競爭等等。

這種手段當然很有效,但缺點在於當玩家意識到這是一款假多人遊戲時,玩家們就會離開。因此我們要問的問題是:相比這些畫面簡單的遊戲,我們如何在手機上創造出畫面更精美的多人超休閒遊戲?但之前在Playfab這些年來,我得到了很多反饋,包括“太難做了”呀,“開發成本太高了”呀,“玩家設備性能跟不上呀”,最終他們就扔一些小遊戲放出去。

但這讓我很傷心,因為多人遊戲本應是最值得投入精力的。於是Photon決定自己做一款遊戲。由於我們並不是開發工作室,我們決定不投入太多資源在上面。因此我們定下了如下的開發計劃:

  1. 開發週期:6周以內

  2. 涵蓋97%以上的移動設備

  3. 低運營成本

我們在從前積累了很多設計原型(template),其中一些已經綁定了Unity。這些原型已經設定好了物理系統,物體移動方式之類的,給我們省了不少時間。於是,我們做了Stumble Guys!這款遊戲一下就席捲了網絡。它擁有32名玩家的多人模式,這對手機來説很友好;採用了確定性的設計,這意味着一切都由物理演算而來;所有的網絡代碼的處理都非常快速,這意味着即便性能和網絡狀況都十分低下的手機也能流暢運行這款遊戲。

遊戲一局的時間是五分鐘左右,共包含3個回合,每回合一分多鐘,十分簡短。我們的目標就是製作一個能讓玩家打開遊戲就能快速上手遊玩的遊戲。

目前我們擁有15張地圖( 注:2021年底 ),每一張地圖都有獨特的機關設計。為了讓對局更有趣,每個關卡里都有大量的移動地形。遊戲的目的是消滅其他玩家,假如你成功活下來,就可以進入下一張隨機地圖。

我們還設計了巡迴賽模式,這個設計極大地增加了用户留存率,參加過巡迴賽的玩家留存率增加了十個百分比。我推薦製作超休閒遊戲的開發者都設置一個類似的模式。

接下來就到了收穫的時候了,我們的遊戲大獲成功。甚至有人還到Reddit論壇上問,為啥Stumble Guys的物理效果比《糖豆人》還要好。《糖豆人》的社羣運營經理都回復説,“這是因為Stumble Guys是個假多人遊戲,不然不可能一點延遲都沒有。”當然,我們知道Stumble Guys完全是在線玩的。這足以説明我們的網絡系統做得有多好。

我們的統計數據有兩個波峯,分別是遊戲推出的時候和被商店推薦的時候。我們完全沒有進行買量和營銷操作(2021年底),這些熱度都是自然的。這個小實驗作品一下子變成了一款成功的超休閒多人遊戲,現在已經有1500萬下載了( 注:該數據為2021年底,到2022年8月遊戲已突破2億次下載量 )。我們的團隊現在正在優化營收模型。

這也向大家演示了,一款超休閒遊戲能夠被全世界所有的玩家所遊玩到。我們的遊戲玩家很多都來自網絡很差的地區,包括越南,印度等等,但他們都能享受到這種樂趣。你的遊戲也可以複製這種成功。

我們開發時所用的設計原型放在了我們的網站上,感興趣的話你也可以看看。假如你沒有製作多人遊戲的經驗的話,你需要問自己的問題是,我應該從何下手?

假如要加入多人模式,你應該從遊戲立項之初就開始做準備。要把單人遊戲改編成多人遊戲,要折騰的代碼內容可就多了,因為屏幕上的各種運動物件都需要聯網。因此多人模式的設計需要從立項階段就開始考慮。

我來簡單梳理一下開發流程。第一步,和平常一樣,對遊戲內容進行初步計劃和設想。

對一款多人遊戲來説,一款遊戲的樂趣就在於“凝聚”。

對於Stumble Guys來説,我們要做的就是讓玩家們在大廳裏就能自由地和其他玩家交流互動,營造一種歸屬感。此外,每個玩家還會在“凝聚”的過程帶來獨特的價值觀:不僅每個人都是平等的,你可以和任何玩家進行交流互動,老玩家還可以教會新玩家玩這款遊戲。我們對空間的規劃是二八分配,也就是80%的人佔據20%的空間,剩下20%的人在周圍。

我們規劃了多種模式,這樣各種心態的玩家都可以被容納進我們的遊戲。此外,這也給了你很多監控的空間,看看哪些模式更受玩家歡迎,在未來通過強化這些模式來吸引更多新玩家。

此外,你還要建立自己的玩家社羣,包括建立自己的Reddit頁面和論壇,這樣可以讓話題討論集中在一起。此外,和玩家保持交流也很重要,這樣能給玩家留下好的印象。

大廳的設計很重要,要允許玩家隨時隨地和朋友一起玩,也要留一些公開的房間位置。此外,舉報有害行為的功能也很重要,畢竟假如有一個刻意搗亂的惡性玩家就可以毀了32個人的遊戲體驗。

我們之前説假多人遊戲並不好,但使用Bot機器人這件事其實能有所幫助。尤其是當玩家剛剛開始遊戲的時候,假如猛然讓新玩家面對比他遊戲經驗豐富得多的玩家,他的遊戲體驗會很差。因此我們需要用Bot來引導新玩家。讓新玩家感到獲勝“很容易”,也能熟悉遊戲機制。

此外,Bot可以用來替代離開遊戲的玩家,可以扮演朋友進行聯機合作遊玩等等。Bot在提高玩家留存上能起到很大的作用。但光靠Bot是不行的,你依然需要建立玩家社羣,來提高付費用户的轉化率,提高營收等等。

很多人會忽視匹配機制,但我們應該在匹配機制上下功夫。匹配的方式有很多種,可以根據隊伍人數匹配啦,分數段匹配啦,通過分數匹配啦,等等。匹配機制要做到的就是將玩家和水平相似的人匹配到一起,這樣他們的遊戲體驗可以充滿樂趣,但想要獲勝的話依然有挑戰性。

有時候,同時匹配的玩家數量不夠多,因此你就需要每7秒鐘擴大分數段和地理距離的搜索範圍。這樣會帶來更高的延遲,但我們可以通過算法來補償。

在解決完匹配以後,我們還需要解決平衡性問題。比如像《戰地》或者《使命召喚》中就會出現局勢一邊倒的情況。儘管那些遊戲一局30分鐘,我們的遊戲一局5分鐘,但即便時間這麼短,也會有玩家離開。因此,我們需要在遊戲過程中進行重新平衡分配的操作。排位賽裏這麼做會讓比賽變得不公平,但在非排位的休閒比賽裏就沒有這種限制,這都是為了保證比賽本身是有樂趣的。

在應對開外掛玩家的方面,P2P的聯機方案很廉價,因為你不用組建服務器或者虛擬雲——但隨之而來的是安全隱患。在P2P聯機中,玩家可以嗅探到其他玩家的IP地址,隨之獲取到他們的身份信息,乃至給他們打電話之類的。這顯然很不安全。因此為了保護玩家,你需要進行特別的架構設計來保護他們的隱私安全。此外,你還需要鼓勵公平遊戲,以此減少作弊,讓每名玩家都有獲勝的機會。

反作弊是很重要的一塊,畢竟有排位的遊戲都不可避免地出現作弊玩家。一個很好的反作弊思路是利用確定性(deterministic)的引擎,這樣就可以用物理來限制玩家,你還可以從服務器端設置規則,比如讓玩家的移動速度不能超過1米每秒,等等。

我將一些推薦反作弊的方法做成了這張圖,各位可以進行試驗。它們最終會對你的遊戲表現有幫助的。

説了這麼多,那麼我們應該從何處開始着手學習多人遊戲的開發呢?

目前,市面上有很多的書籍,也有很多視頻內容供你學習。作為開發者你需要掌握兩個視角,一個是如何將遊戲機制變為代碼,一個是如何將玩家轉化為忠實用户。這兩個視角都很關鍵。

此外,假如你需要靈感,市面上有很多可供你參考的對象。你當然可以走進商店去看看有什麼遊戲在賣。我想介紹一個叫Rec Room的遊戲,這裏總有一些最新最前沿的想法,比如這裏就有魷魚遊戲之類的。它還可以幫助你理解一款遊戲的樂趣,以及促進你去打敗市面上其他的競爭對手等等。

你還可以看看像《守望先鋒》這樣的熱門遊戲,它可以讓玩家自創房間並自定義規則,並且開放瀏覽。你可以通過這種方式開拓視角,去學習如何製作一套易上手的遊戲規則。Roblox也是一個能給你啟發的平台。

假如你已經有了點子,你就可以開始着手製作了。推薦各位嘗試我們的Photon引擎。我們已經擁有多年的經驗,你可以利用我們的引擎開發各種各樣的遊戲,包括我們之前提到的確定性物理方案。你還可以用我們最新的Photon Fusion引擎製作能容納200人同時在線的遊戲。這款引擎是免費的。

以上就是我們對超休閒多人遊戲立項開發的經驗之談。

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