這家背靠騰訊的韓國公司,靠中國投,吃中國“雞”,並遠離中國

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作者|雪夜楓鱗

8月10日,以《絕地求生》聞名全球的Krafton公司終於在韓交所上市。為了這次IPO,Krafton前後共籌資4.3萬億韓元,成為了韓國IPO規模第二大的公司。

但這一破紀錄的IPO規模卻並未給Krafton帶來正面的市場反饋。上市首日,Krafton股價大幅跳水,跌幅一度高達20%。雖然8月13日迎來了一波上漲,但離49.8萬韓元的發行價尚有一定距離,市值也縮水至21.73萬億韓元。

事實上,早在Krafton上市之前就遭到了不少分析師的唱衰。他們普遍認為Krafton對《絕地求生》這一IP依賴過強,在資本市場抗風險性不足。尤其當前這一IP營收重度依賴中國市場。LightStream Research分析師Mio Kato指出,《絕地求生移動版》70%的銷售額來自中國(《和平精英》)。

國內遊戲行業也因政策原因具備極大不確定性 。同時,中概股在海外頻頻遇冷,軟銀等大型投資集團計劃從中國撤資。Krafton的第二大股東就是騰訊,風險性進一步擴大。

預言家遊報通過閱讀近900頁的IPO招股書發現,Krafton早已著手解決“中國依賴症”的問題。 (公眾號後臺回覆Krafton即可下載IPO招股書)

一方面,他們加大了開發全新IP的力度。自2018年開始,Krafton就加緊對外投資的腳步,旗下的5家注資公司著力於提升研發實力。

另一方面,Krafton計劃進一步開拓印度、中東以及非洲等新興市場。就在上個月,《絕地求生移動版》重回印度,在無法繼承原有使用者的情況下,《絕地求生移動版》在印度地區Google Play的下載量已經突破了4600萬。iOS版釋出之後,這個數字還會繼續上升。

Krafton能否在資本市場乘風破浪?當下還猶未可知。但可以確定的是,這家因騰訊注資20%,以絕地求生聞名的遊戲公司,正努力擺脫只有《絕地求生》IP和依賴中國的標籤。

利潤年年攀升,Krafton患上中國依賴症

盈利專案單一和對中國市場的依賴充分體現在了Krafton的招股書中。

根據招股書顯示,從2018年到2021年,Krafton的收入情況並不穩定。2018年時,Krafton的營業收入為1.12萬億韓元,增長率達到了260.9%。

到了2019年,Krafton的營業收入為1.08萬億韓元,同比下降了2.9%。營收上的下降主要是因為《絕地求生》當時正在全面向移動化轉型,這種轉型也為後面業績上的突破做好了鋪墊。

到了2020年,疫情為其遊戲業務帶來強勢加成,其營收達到1.67萬億韓元,相比2019年上漲了53.6%。而今年第一季度,Krafton的營業收入同樣實現了10.4%的增長,達到了4610億韓元。

但增長背後是對單一IP的依賴不斷增強。今年第一季度,《絕地求生》貢獻了Krafton營業額的96.7%。且大量來自中國市場。據韓國媒體Korea Herald報道,Krafton 2021年第一季度營收中,68.1%都是來自騰訊的《和平精英》向其支付的授權費用以及分成收入。

Sensor Tower的調研報告也提到,2020年全年《絕地求生移動版》吸金27億美元,其中海外市場收入10.6億美元。可見,《和平精英》在中國市場獲得了16.4億美元的收入,佔《絕地求生移動版》全球總收入的60%。

好在與不斷波動的營業收入相比,Krafton的營業利潤則比較穩定。從2018年的3002億韓元,到2020年的7738億韓元,Krafton營業利潤的增長率達到了158%。

但這種利潤的增長主要來自Krafton營銷策略上的改變。招股書中提到,Krafton 2019年開始專注於網路紅人和電競賽事的投入,同時減少了入口網站或者SNS的付費廣告支出。

2018年時,Krafton的廣告支出達到684億韓元。而到了2020年,Krafton的廣告支出銳減至426億韓元。2021年第一季度,這部分支出僅為74億韓元,與去年同期相比減少了30%。

網路紅人和電競賽事的投入讓《絕地求生》更容易破圈。這種觸達不同型別使用者的營銷策略,不僅可以為Krafton帶來更多的收入,同時還可以相應削減資訊流廣告支出,也進一步提升了Krafton的業績。

監管波動+中概股危機,Krafton只能早做打算

過去幾年裡,Krafton把唯一一顆雞蛋《絕地求生》,放在了中國這個籃子裡。而在籌備IPO上市的過程中他們發現,這種模式正因國內政策對遊戲行業傾向的不確定性而遭受衝擊。

招股書中確認了Krafton與騰訊的合作模式。《絕地求生移動版》是騰訊光子工作室和Krafton共同合作開發的,雙方也簽署了全球發行協議。韓國、日本以及印度的發行由Krafton負責,而其他海外地區的發行工作則是由騰訊來完成的。

Krafton向騰訊提供授權以及技術支援,按照一定的分成比例獲取遊戲收入。騰訊的收入來源則主要是遊戲內購。另外,App Store等平臺運營商的佣金也是騰訊支付的。這種合作模式讓krafton獲得了一塊可以穩定獲得收益的大市場,但一些監管因素正悄然改變著一切。

8月3日。經濟參考報發文,稱遊戲為未成年人的“精神鴉片”,儘管此後文章刪除,但餘威尚存。遊戲行業感知到了國內監管策略進一步轉變的訊號。

當天,無論是港股的騰訊、網易、中手遊和心動,還是A股的三七互娛和完美世界,都遇到不同程度的跌幅,整個行業瀰漫著不安的情緒。

事實上,早年騰訊著手《絕地求生移動版》的國內發行工作時,就遇到了嚴格的審查。大逃殺本身的題材問題、版號寒冬以及當時中韓關係的交惡,都讓騰訊不得不修改早已進行測試的《刺激戰場》,變成了現在的《和平精英》。也就是說,Krafton非常清楚中國遊戲市場的監管政策讓《絕地求生》這類遊戲會遇到怎樣的審查風險。

如果把視角拉遠一點,海外資本市場對中概股的態度近一年來也急轉直下。滴滴在美上市不久,就受到了網路安全審查;雙減政策出臺之後,教育股紛紛大幅度跳水;更不用說還有瑞幸咖啡這樣的前車之鑑。對於遲遲未定,在政策傾向下久久不能靠岸的一眾行業,一旦投資者評估風險閾值超出承受範圍,就會迅速遠離。

最近,軟銀集團的千億願景基金暫緩在華新投資,基本代表了海外資本市場的主流意見。他們依舊認可中國在科技或者遊戲等領域的地位,但對投資行為本身採取暫時觀望態度。

這也波及到了Krafton。《絕地求生》剛剛引爆全球市場時,Krafton就獲得了騰訊的投資。目前,騰訊擁有Krafton 15.3%的股權,是公司的第二大股東。這種非常直接的資本繫結,也讓海外投資市場對其未來抱有悲觀態度。

中國遊戲市場的動盪和中概股的投資背景,都讓Krafton不得不下定決心,加速擺脫中國市場依賴症的步伐。

新IP、收購和出海,Krafton能成功嗎?

當前,Krafton主要從三方面著手擺脫中國市場依賴:打造全新的爆款遊戲、收購擅長其他遊戲型別的工作室,把更多精力放在其他海外市場的經營管理和推廣上。

首先,Krafton正在研發的12款遊戲,幾乎覆蓋了時下所有流行的遊戲型別。

去年年底,Krafton曾宣佈旗下專注於休閒遊戲的Pnix Games工作室與Delusion Studio合併為新的手遊工作室RisingWings。這家工作室已經拿出了他們的首款卡通風格RTS遊戲《Castle Craft》,並在印度和印度尼西亞等亞洲國家進行測試,取得了不錯的口碑。

而在去年的TGA年度遊戲獎上,Krafton對外發布了《The Callisto Protocol》。這款遊戲製作團隊來自《死亡空間》原班人馬,Krafton希望藉助目前恐怖生存遊戲的盛行,製作符合歐美玩家口味的遊戲。

這些不同的嘗試,目的只有一個,那就是摸索出適合現在遊戲玩家口味的新作品,擺脫對於《絕地求生》營收的依賴。

收購其他遊戲公司也是類似思路。根據招股書的統計,2018年至今,Krafton已經收購了Innospark、Nerd Games、Delusion Studio、Bonus XP以及Dream Motion等5家公司。這些公司大多專注休閒遊戲或者策略類,正是目前最受全球主流使用者青睞的兩種型別。

同時,Krafton也在努力將遊戲業務向其他地區擴充套件。

招股書中明確提到,除北美、歐洲、中國等現有市場外,Krafton一直在關注印度、中東等新興市場。未來,Krafton將以印度子公司為中東及東南亞業務的樞紐,成立相關機構,開拓當地市場。

這些地區具備良好的開發土壤。此前騰訊負責發行時,《絕地求生移動版》在中東和北非超過15個國家的手機app銷量排名中名列第一,在印度的累計下載量更是達到約2.7億次,佔智慧手機使用者數40%,可見其雄厚的使用者基礎。

值得一提的是,《絕地求生移動版Lite》更適配印度市場目前較低端但高流量的移動裝置,相比普通版本更受到玩家的歡迎。

Krafton還在招股書中提及了印度手機遊戲市場的現狀。截至2020年,印度智慧手機的普及率僅為48%左右,仍有挖掘潛在使用者的潛力。未來,印度極有可能成為手機遊戲領域高速發展的主要市場。

受去年中印衝突影響,印度官方曾經下架了騰訊代理髮行的《絕地求生移動版》。隨後,Krafton選擇將遊戲更名為《Battlegrounds Mobile India》,並親自發行這款遊戲。

但也不乏分析人士對Krafton的發行能力表示質疑。《絕地求生移動版》在印度取得如此成功,與騰訊的發行能力緊密相關,不少人認為剛剛接手的Krafton很難再次成功。

目前,《Battlegrounds Mobile India》已於今年7月在印度市場重新上架。截至8月6日,遊戲下載量突破4600萬,算是一個不錯的開端。然而,和騰訊之前的發行環境不同,當下印度市場上同類型遊戲豐富程度較高,《Free Fire》和《FAU-G》都有著廣大的受眾群體,《Battlegrounds Mobile India》的競爭壓力可想而知。

同時,《絕地求生移動版》被印度官方封禁之前,收入狀況就不容樂觀。雖然它是許多印度玩家的第一款戰術射擊手遊,但在購買力上,印度市場很難與歐美匹敵。

2020年7月,《絕地求生移動版》和《和平精英》在全球App Store和Google Play的總收入達30億美元,但印度市場僅佔到這部分收入中的0.17%,中國市場的收入是其306倍。

根據招股書資訊顯示,Krafton最近一年時間裡在印度地區投資動作頻頻。去年11月,Krafton在印度開設了一家分公司,為的就是要運作《絕地求生移動版》重新上架。今年3月份,Krafton向印度電競公司Nodwin注資283億韓元,希望能夠保持在印度地區的影響力。

現在,《Battlegrounds Mobile India》能否點燃印度市場玩家的付費熱情,全看Krafton的發行能力了。

“大吉大利,今晚吃雞”,是《絕地求生》最先走紅的一句勝利口號,但Krafton正在思考的是未來近五年的公司佈局。想要擺脫單一IP和中國依賴症,不是一件一蹴而就的事情。努力轉型的過程中,公司的市值還會經受更多的考驗。

本文來自微信公眾號 “娛樂資本論”(ID:yulezibenlun) ,作者:雪夜楓鱗,36氪經授權釋出。

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