前拳頭團隊3V3遊戲Steam好評89%,MOBA也開始超休閒了?

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GameLook報道/隨著遊戲行業步入一個全新的十年,與此同時大小公司、團隊投資併購的行為愈演愈烈,遊戲行業內人才的流動在過去幾年裡也呈現出了異常活躍的態勢。無論是動視暴雪、EA、拳頭等歐美廠商,還是SE、萬代南夢宮等亞洲遊戲公司,都不乏公司內員工離職自創門戶等現象。

不過雖然離開大廠的知名遊戲人不少,但真正自立門戶,脫離了大廠的資源後,打造出了知名產品的團隊卻屈指可數。

近日,由前拳頭遊戲旗下《英雄聯盟》《雲頂之弈》等產品的負責人、製作人為核心組成的遊戲工作室Odyssey Interactive,正式推出了他們旗下的第一款免費遊戲產品《Omega Strikers》,遊戲在上線後不久,就登上了Steam的新品榜和熱門榜,同時線上人數為1.4萬,並在Steam上斬獲了89%的玩家好評。

作為一家加拿大初創遊戲公司,早在2020年8月種子輪融資時,Odyssey Interactive就收到了來自Andreessen Horowitz、Golden Ventures、A16z 文化領導基金,以及來自Discord、Twitch、Youtube等公司的天使投資人價值600萬美元的投資。

根據外媒的採訪報道,當時拿到投資時,Odyssey Interactive甚至沒有決定要做哪款遊戲,只是在對已有創意進行原型設計的階段。不難猜測團隊核心心成員在拳頭和《英雄聯盟》等專案的背景,成為Odyssey Interactive被看好的重要原因。

至於Odyssey Interactive對自家遊戲的期待,“團隊正在尋找一款像《王者榮耀》的遊戲”,Odyssey Interactive的總裁2020年對外媒VB如此說道。

兩年之後的當下,Odyssey Interactive也交出了自己的第一張答卷,《Omega Strikers》是否能成為Odyssey Interactive的《王者榮耀》,還有待市場給出答案。

以下是《Omega Strike》的遊戲宣傳影片:

2D超能力足球,玩法簡單但不無聊

作為一款3V3的競技對抗玩法,並且還是在PC平臺上首發的產品,《Omega Strikers》並沒有強調相對重度的遊戲體驗,從《Omega Strikers》二次元的頭圖以及帶有科幻元素的卡通風格人物設計來看,遊戲更加強調的是一種輕中度,甚至是類似於休閒手遊的體驗。這種輕量化的設計在PC遊戲中其實是相對少見的。

其背後的原因可能與工作室賦予該產品的“遠大志向”有關,《Omega Strikers》雖然目前尚未有手機端,但開發者也在遊戲宣告中表示,遊戲未來必將在移動平臺上線,並且還會支援跨平臺聯機功能。這也符合了當下游戲行業多平臺的趨勢。

以下是《Omega Strike》的遊戲試玩影片:

而可能是受未來該產品主要的玩家群體之一將是手遊玩家的影響,當下《Omega Strikers》的核心繫統和操作邏輯其實就已經可以看到不少適用於手遊的內容了。並且不得不說,不愧是《英雄聯盟》和《雲頂之弈》等專案組出來的遊戲人,《Omega Strikers》可以說是休閒玩法和MOBA元素的集大成者,其核心玩法用五個字總結就是“超能力足球”。

具體玩法上,《Omega Strikers》通過3V3的設定巧妙地將三位玩家劃分為了前鋒、中鋒和守門員三種定位,玩家的對局目標就是通過團隊之間的配合,在每場五分鐘的對局裡,率先拿下五次進球或者是拿下更多的進球數量,以奪得對局的勝利。

當然正所謂超能力足球,遊戲中的每名角色除了用於踢球的普攻外,還有三種不同的特殊技能,屬於MOBA遊戲中的標配。在對局前,玩家需要開局選擇或搭配具有不同效果的“流拍紀念(相當於符文)”,增強自己的技能。

進入對局後,玩家就可以使用角色的不同技能,在場上限制敵人的走位,設立障礙,增加“足球”速度,或對敵方角色造成傷害、強制位移等,為自己和團隊獲得優勢,以贏得進球的機會。

不過遊戲既然引入了傷害性技能,這些手段就肯定不會只是用於踢球,在《Omega Strikers》中,每名玩家都會有意的不受傷害一定時間後,緩慢恢復的血條,當血條被敵人擊空時,玩家就會因為失衡而“摔倒”,失去一段時間的行動力,相當於MOBA遊戲中的眩暈。

除此之外,通過帶有強制位移、擊退效果的技能,玩家還可以將對手踢出賽場,而此時被踢出賽場的選手會血條直接清零,並消耗相對更長的時間才能復活,相當於一個效果更強的控制手段。

無論是對局中的符文、技能、復活、血條等系統的設計,還是在《Omega Strikers》中,最基礎的操作控制不僅有傳統的“WASD”,甚至還設計了“MOBA”方案,其實也就足見Odyssey Interactive身上的MOBA基因。

而其適用於手遊的方面,除了類似免費氪金手遊通過賣面板、通行證等全套商業模式外,其實更主要在遊戲的技能釋放的基礎邏輯上。

作為一款“體育”遊戲,在“踢球”這一玩法中,角度和方向其實是顯而易見地重要,而遊戲中直接將這一操作的功能整合在了滑鼠的移動上,這也就導致,除了左右鍵的技能釋放外,滑鼠還需要起到精確控制玩家“踢球”角度的作用。

雖然這一設計似乎在《守望先鋒》,Apex等FPS遊戲上較為常用,滑鼠都是在控制技能的同時,也需要起到瞄準的作用,但《Omega Strikers》中,“球”的移動速度和角色釋放技能的頻率,其實都是要遠高於這型別射擊遊戲的,這也直接導致作為一款較為休閒的遊戲,PC端在操作的難度上,其實是有一定超標的。

這一點從玩家“隊友國足傳統,經常烏龍球”評價就不難發現,對於很多休閒玩家而言,想要用滑鼠控制一個高速球體的前進方向,其實是有一定操作門檻的。

但不難預見,未來上線手遊後,這一邏輯遇上MOBA遊戲類似的輪盤施法,二者將會是“天作之合”。

“PONG 2”

作為一款目前仍處於開放測試階段的免費競技網遊,《Omega Strikers》整體的完成度其實已經相當不錯了。遊戲的MOBA和“球”兩大核心元素在PC平臺上,之前也有著《英雄聯盟》《火箭聯盟》等優秀作品的鋪墊,在玩家中的接受度也相當不錯。

不少以上兩款遊戲的玩家在《Omega Strikers》的Steam評論區,也對遊戲給出了相當高的評價,“它就像英雄聯盟但是更好”,“本來對遊戲沒有任何期待,但整個遊戲體驗非常流暢且有趣,期待”,“市面上最好的MOBA曲棍球遊戲”等溢美之言不絕於耳。

甚至有玩家還將其稱之為“PONG 2”,也就是最早的電子遊戲之一的“Pong”的繼承之作,從遊戲的基礎玩法來看這一評價不可謂不形象。

在GameLook看來,作為一款尚不成熟的競技產品,玩家願意在其發售之後,不顧遊戲依然存在的英雄技能強度不平衡、操作有門檻、舉報系統不完善、玩家相對有限以至於匹配體驗堪憂等問題,依然給出如此高的評價的原因,除了作為獨立網遊,其品質本身相對很多獨遊團隊的作品更為優秀外,更重要的原因還在於這款競技遊戲的休閒性。

由於《Omega Strikers》每場對局只有五分鐘,甚至通常情況下,都是在不到三分鐘內就會有一方先進五球,這就導致不少玩家每一局的體驗其實都相對獨立,碎片化,兩分鐘前可能因為糟糕的隊友或者是不平衡的英雄技能積壓的憤怒,可能就在兩分鐘後一場相對暢快的“戰鬥”中,被拋至腦後了。

這種快速的對局與需要玩家高度集中注意力的“體育”元素結合起來,就造成了一個美妙的迴圈。

當然,作為一款競技遊戲,這種“迴圈”的機制設計並不能解決遊戲存在的所有問題,想要真正改善玩家的體驗,最核心的要點肯定還是優化匹配機制和平衡英雄強度。

不想追求黑深殘,玩家優先

對於《Omega Strikers》,Odyssey Interactive的聯合創始人Dax Andrus表示,遊戲更像是“斯普拉頓(噴射戰士)和守望先鋒的混合體”。而在遊戲設計理念上,Dax Andrus更是在外媒的採訪中說道:

“我們想創造具有廣泛吸引力和可訪問性的東西。我們不想走黑暗、堅韌的幻想路線。我們想創造一種被我們稱之為對未來充滿希望和充滿活力的內容。”

這其實也代表了遊戲行業的一種大方向,以玩家體驗為本位,用遊戲玩法、趣味性而非依靠情懷、獨特的商業系統等帶動玩家的內容消費。從一直以來堅守全年齡向的任天堂,到以Supercell及旗下《荒野亂鬥》《海島奇兵:前線》等產品代表的休閒競技遊戲,都是這一邏輯和理念的最好踐行者之一。

至於《Omega Strikers》是否會取得商業上的成功,GameLook將會持續關注,作為一個獨立遊戲團隊的第一款產品,該做的商業表現,或將大幅影響工作室未來作品的取向和選擇。

根據採訪,Odyssey Interactive目前依然只是一個不足百人的團隊,但該工作室在保證未來《Omega Strikers》將以每兩週更新的頻率推出新內容、新補丁的同時,還透露自己已經在研發工作室的第二款新遊戲了。

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