已拿下全球三個品類冠軍,這家歐美大佬新遊戲盯上了“合併戰鬥”!

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GameLook報道/不誇張地說,Playtika的確是一家業內少見的公司“怪才”:這家以開發棋牌遊戲起家的遊戲廠商,近年來正通過“買買買”,積極向休閒領域其他品類擴張,並藉助併購新團隊成為了融合休閒賽道的大贏家。

有意思的是,Playtika買下的遊戲基本都成為了品類領跑者,甚至在三大休閒賽道誕生過冠軍產品。因而在此前的報道中,GameLook曾將其描述為,一家兼具“眼光”和“錦上添花”能力的真正發行商

例如,旗下《Slotomania》可以說是Slots中表現最好的產品,直到今年7月還是收入冠軍,且目前月流水依舊穩紮品類前3;而收購的德國工作室Wooga旗下《June’s Journey》,則憑藉月收入過億的表現成為隱物品類冠軍;在混合紙牌領域,Playtika收購的奧地利開發商Supertreat的《Solitaire Grand Harvest》,依舊以月收入1.5億的表現佔據賽道首位。

在坐擁“三冠王”後,接連買下潛力股、打造爆款的Playtika正積極尋找第四個冠軍賽道。GameLook發現,近年來越來越多廠商進場的合併遊戲,成為這家以色列遊戲公司的下一個目標。

而這款拓荒新領域的關鍵產品,正是由Playtika收購的以色列遊戲工作室Jelly Button Games研發的“合併+戰鬥”玩法手遊《Merge Stories》。

合併+戰鬥,助力Playtika拓展新品類

據外媒報道,Jelly Button Games團隊約有 100 名員工,其中一半均從事《Merge Stories》的研發,且大約花費了三年時間。截至目前,遊戲已經在海外測試了一年多時間,並提供英語、法語、德語和西班牙語版本。而母公司Playtika更是將產品視作“努力拓展新品類,繼續加強我們的全球品牌”的關鍵一環。

那麼,受到開發團隊重視,並承載了Playtika未來戰略的《Merge Stories》到底是一款怎樣的產品?

直接來看,《Merge Stories》明顯屬於合併品類中常見的:在開放世界進行合併的玩法。玩家以漂浮在海面上的荒島地塊作為自己的基地,通過合併解鎖、建造更大的土地,同時也能建立一支強大的軍隊戰鬥,以搶奪更多的資源發育。

最初,遊戲內資源會以木桶盲盒的形式出現在玩家地塊,且開出的資源主要分為:木頭、船錨、三叉戟、號角和罐子。當資源被玩家滑動、合併到一定數量,即滿足特定需求後可解鎖場地上的新建築或船隻。

同時合併也會積攢能量,當能量條集滿後,基地新地塊也將會從海底升起。雖說不用佔領地塊即可拓展基地面積,但由於玩家最多擁有40個能開出資源的木桶補給,因而只能通過戰鬥搶佔其他海島資源,而這也引出遊戲在合併外的另一主要玩法——戰鬥。

當玩家收集14個木頭與1個船錨後,便能解鎖船隻。玩家最初可攜帶兩個單位的士兵前往其他島嶼戰鬥,且船隻通過金幣升級最多能解鎖十個單位。由於數量的限制,也要求玩家儘可能地合併升級士兵等級,以獲得更大的優勢。

挑戰品類成功者《Top War》,勝算幾成?

當然,提到合併遊戲中的戰鬥玩法,自然離不開中國公司。而在該領域,玩家和同行更熟悉的其實是江娛互動旗下月流水過2億的《Top War》。那麼,發力滯後的《Merge Stories》究竟能否成功挑戰前者?我們不妨對比來看。

在題材型別上,《Top War》屬於現代戰爭路線,而《Merge Stories》則是相對休閒化的古代冒險題材。而玩法層面,前者需要依靠戰鬥佔領地塊,且可以自由建造建築生產資源;而後者則是通過合併升級獲得新地塊,建築也只能通過解鎖升級獲得。

左為《Top War》,右為《Merge Stories》(下同)

戰鬥方面,兩款遊戲都不乏相對直觀的自動戰鬥畫面。其中,《Top War》延續了傳統SLG設計,加入了戰前排兵佈陣和英雄角色上場的設計。反觀《Merge Stories》,則完全是自動化戰鬥。船上的士兵登島後會自動同敵方單位作戰、並攻佔敵方建築,最終勝利後則能獲得該島嶼的全部資源。

相比之下,二者在目標使用者選擇上有著明顯不同。《Merge Stories》更偏輕度化設計,整體延續的是休閒遊戲的路線,畢竟開發商Jelly Button Games本就以休閒遊戲發家,遊戲自然對標的也就是休閒使用者。

反觀《Top War》更加重度,更像是基於傳統SLG玩法做減法,其核心使用者群體本質上依舊是SLG玩家。遊戲只是通過融入休閒化玩法,極大地降低SLG上手門檻。同時,遊戲玩法吸量能力極強,無需模仿“拔籤子”,而是真正將買量創意融入了玩法中。

由此來看,“合併+戰鬥”玩法的《Merge Stories》其實不無機會。更何況,Playtika常年深耕休閒賽道,在休閒遊戲領域擁有海量的使用者流量、豐富的運營經驗,以及影響力較大的品牌效應。與此同時,過去十年間,該公司更是死磕如何在長線運營中真正地留住使用者,即在交叉推廣環節愈發駕輕就熟。

Playtika曾在《Best Fiends》中為《Solitaire Grand Harvest》做交叉推廣

通過熟練地使用交叉推廣模式,Playtika能在推動新遊戲增長的同時,將使用者維持在自己的產品線之內,最大化使用者價值。即啟用非付費使用者與休眠付費使用者,將其從低ARPU值產品往高ARPU值遊戲引導,從而讓玩家找到自己真正喜歡的遊戲付費。

Playtika 執行總經理 Dudu Dahan也公開表示:“Playtika迅速認識到合併品類所提供的機會,並利用我們在全球範圍內運營高人氣休閒遊戲的豐富經驗,將我們的成果引導至合併故事的創作中。”

海外休閒風潮下,加註合併賽道

嚴格來說,Playtika之所以將合併品類視作自身尋找第四冠軍賽道的重要賭注,其實並不意外。GameLook此前有過分析,合併遊戲,很大可能會成為繼三消之後的第二大休閒品類,聚焦休閒領域的Playtika當然不容錯過。

Sensor Tower相關報告顯示,2019年至2022年上半年,合成手遊成為全球收入增⻓最為突出的益智解謎手遊子品類,且2017年至今全球合成手遊累計總收入近15億美元。下載量方面,其也是全球增⻓最為突出的益智解謎子品類之一。截至2022年Q2,合成手遊全球下載量累計逼近4億次。

商業維度愈發火熱的同時,時隔兩年時間,競爭激烈的合併賽道也正迎來一次罕見地“大洗牌”:《Merge Mansion》月收入首次超過《Merge Dragons!》,拿下了品類冠軍。正值合併賽道迭代迅速的關鍵時期,頭部選手中更是不乏中國遊戲廠商的身影。

國內休閒遊戲公司檸檬微趣的《Merge County》,今年8月的海外月流水已達近5000萬元,成為合併賽道當前的第二大贏家。此外,如北京Betta Games的《Mergical-Fun Match Island Game》,波克城市的《Chef Merge – Fun Match Puzzle》,也都獲得了600萬左右的月收入。

如今,隨著越來越多遊戲公司進場,海外合併賽道競爭愈發激烈。1500萬人民幣月流水的表現,甚至成為了合併遊戲的生死線。深耕休閒賽道多年,Playtika自然也看見這一新興浪潮,並將其視作尋找下一個冠軍品類的關鍵賭注。而《Merge Stories》,也被該公司視作抓住合併品類機會的重要產品。

Playtika 的新遊戲高階副總裁 Meir Shitrit表示:“這款新遊戲的開發,對於Playtika和Jelly Button 來說是一個令人興奮的過程,工作室利用了最具創意的人才和一流的技術。這一直是Playtika 擴大其遊戲陣容的機會,並以一種全新的方式發展成為一個品牌——這是我們新遊戲(New Games)戰略的核心。”

結語

一般情況下,一個公司能制霸單個品類已經足夠優異,如騰訊之於競技賽道,網易之於MMO等。反觀Playtika這位“遊戲圈周伯通”,罕見拿下三冠王后仍在尋找第四個可能性,令人意外。

但客觀來說,《Merge Stories》目前仍在測試調優中,還未真正發力。未來表現能否實現該公司期待,依舊需要等待。

如若轉載,請註明出處:http://www.gamelook.com.cn/2022/09/497187

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