德國遊戲業年報:2020年收入85億歐元,6成德國人是玩家

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GameLook報道/2020對於所有人來說都是極具挑戰的一年,遊戲行業也不例外,COVID-19疫情爆發給2020年的很多方面都留下了烙印。高度複雜但遊戲研發不得不轉向居家辦公環境,而且此前填滿了整個體育場但電競錦標賽,如今也在沒有觀看者但環境中舉行。國際遊戲行業最重要的活動要麼選擇完全線上進行(比如gamescom和GDC),要麼就直接取消。

然而整體來說,遊戲行業並沒有像其他行業受到那麼嚴重的影響。據德國遊戲行業協會發布的2021年度報告顯示,德國遊戲和相關硬體帶來的收入同比增長了32%,以超過85億歐元的收入創下了新高。德國遊戲行業協會遊戲部門總經理Flix Falk表示,2020年的另一個特徵,就是封城和社交隔離將數百萬德國人趕到了遊戲手柄、智慧機和其他裝置玩遊戲,或者只是與家人和朋友保持聯絡。

玩家數量的大幅增長就不那麼令人驚奇,如今,超過60%的德國人玩遊戲,創下了另一個記錄。然而,遊戲並不只是2020年的一個流行娛樂方式,在遠端學習時代(在德國通常依然意味著下載與列印工作表單),嚴肅遊戲開始綻放光芒,它們在疫情期間為很多家長提供了有價值的支援。這只是去年很多案例當中的一個,展示了遊戲為社會和經濟領域很多不同領域帶來但無限潛力。

以下是Gamelook整理德國遊戲行業協會報告的全部內容:

總體來說,2020是德國遊戲業多變的一年。一方面,這個時期的特點是人們對遊戲興趣的增長和對應的收入增長,儘管95%的收入依然由其他國家制作的遊戲推動,並且超過了絕大多數德國遊戲工作室;另一方面,COVID-19疫情爆發還導致了專案延期、不確定性和尋找新收入來源的可能性。

儘管如此,如去年首次的遊戲業晴雨表那樣,遊戲行業對於未來依然非常樂觀。儘管存在很大的不可預測性,但七成遊戲公司都對未來發展保持樂觀態度,其中接近一半的德國遊戲公司正在計劃招聘新員工。這種樂觀情緒在另一個領域也很明顯:許多新遊戲公司都成立於2020年,遊戲工作室數量增加了50%,突顯了遊戲業前景明朗。

這種樂觀情緒是有充足理由的:在試點階段爭搶遊戲基金之後,歐盟公佈的融資指南最終在2020年底釋出。僅僅幾個月後,許多遊戲工作室都已經收到官方通知,被告知獲得了資助,其中一些工作室拿到了超過100萬歐元的資金。這對於德國來說還是第一次,比世界上許多地方來的都更晚一些,但現在德國已經開始系統化但提高在遊戲業但競爭力。

對遊戲基金但高度需求證明了這個舉措的必要性,對於新的德國聯邦政府來說,繼續改善德國遊戲研發條件將是重要的努力,才能充分發揮遊戲作為關鍵技術的巨大潛力,推動德國成為數字經濟的發展之地。

1、德國的遊戲玩家

德國是遊戲玩家的國度:超過半數的德國人玩遊戲。總體而言,德國年齡在6-69歲人群有58%的人通過PC、主機或者智慧機進入數字世界,玩家性別比例也相對均衡,女性玩家佔比48%,男性玩家佔比52%。

在2020年,人們對遊戲業的興趣再次提升,玩家數量增長了接近5%,如今德國玩遊戲的人比以往任何時候都多。

這有一部分原因是疫情爆發期間聯絡受限的結果:特別是封城階段,遊戲是數百萬人多樣化和娛樂的渠道,遊戲還幫助人們與家人和朋友聯絡並一起享受樂趣,哪怕是兩人相距很遠。50-59歲人群是玩家數佔比最大的,其中五分之一的人玩遊戲,這個年齡段加上60-69歲人群佔據了德國遊戲玩家總數的三分之一。

這些“銀髮玩家”也是遊戲玩家平均年齡不斷增長的原因之一,目前德國遊戲玩家平均37.4歲,比2016年的平均年齡增長了2.5歲。

在眾多的遊戲平臺當中,智慧機是德國遊戲玩家增長最多的領域,它在2019年就已經成為了使用最多的遊戲裝置,達到1950萬用戶,德國手機遊戲玩家在去年繼續增長至2260萬人。遊戲主機也在2020年贏得了更多的玩家,一年內增長110萬用戶至1700萬人。

通過對零售商的觀察就可以知道遊戲主機在2020年有多受歡迎:索尼的兩款PS5以及微軟但Xbox Series X/S都是在2020年釋出,甚至是任天堂2017年釋出的Switch都在很多地方賣斷貨。然而,並不是所有平臺都從遊戲爆發潮受益,德國PC遊戲流失了110萬玩家,以1520萬玩家位居第三,平板電腦需求較低,2020年使用人數為990萬,比2019年的1120萬人有所降低。

疫情也給PC和主機平臺最暢銷的實體與下載遊戲帶來了影響,具備線上功能的遊戲在2020年非常流行,銷量最高的是《EA SPORTS FIFA 21》,這款2019年最暢銷遊戲的最新版本加入了可以讓好友們一起玩的線上模式。第二名是《動物之森:新地平線》,玩家們可以在這款遊戲裡設計自己的島嶼並邀請好友參觀。德國2020年度暢銷遊戲第三名同樣由具備線上功能的《馬里奧賽車8豪華版》佔據,《GTA 5》佔據第四名,《使命召喚黑色行動冷戰》位居第五。

智慧機仍是德國最受歡迎的遊戲平臺。

2、德國遊戲市場

德國遊戲市場在2020年迎來了新收入記錄,哪怕已經連續增長了數年,遊戲與相關硬體總收入達到85億歐元,同比增幅32%。

德國依然是歐洲最大的遊戲市場,在全球排名第五,而且2020年硬體和軟體收入都有可觀的增長,遊戲主機、遊戲PC和配件銷售收入達到32億歐元,比2019年增長了26%;遊戲內購、訂閱和線上服務等收入出現了更強勁的增長,同比增幅36%。

2020年,所有遊戲硬體都出現重大增長,遊戲PC配件,包括遊戲滑鼠、鍵盤、顯示器、顯示卡以及VR頭盔帶來了接近12億歐元收入,同比增長幅度達到46%。主機與主機配件也出現了比較可觀的增長,臺式與掌上主機收入在6.5億歐元左右,同比增幅25%,主機配件銷售額2.75億歐元,同比增長24%;遊戲PC銷售額也增至11億歐元左右,比上一年同期高10%。

疫情期間,很多人利用居家隔離的機會升級了遊戲硬體,很多人購買了新主機,比如在Switch銷量之外,次世代主機PS5和Xbox Series X/S也推動了銷售收入大幅增長。然而,這個增長實際上更高:顯示卡與主機一樣因為使用者需求較高而“一卡難求”。

遊戲購買收入達到11億歐元,同比增長11%,《魔獸世界》以及《最終幻想16》等大作推動訂閱收入增長了44%,達到了1.63億歐元。然而,收入增長最高的是遊戲內以及應用內收入,同比增長44%達到32億歐元以上。

智慧機和平板遊戲內購收入則同比增長23%至22.64億歐元。免費遊戲是內購收入增長最高的領域,尤其是智慧機和平板遊戲內購收入出現比較明顯的增長,然而,付費應用收入則同比下滑15%至1100萬歐元。

PC、主機和智慧機遊戲線上服務收入在2020年同樣出現了比較大的增長,同比增長50%至6.92億歐元,這個領域僅用了幾年時間就成為了德國遊戲市場相當重要的領域,與2018年但3.5億歐元相比幾乎翻倍。

線上服務收入當中,雲遊戲收入增長最為強勢,一年內增長了67%,達到7200萬歐元。有了雲遊戲服務之後,玩家們不再需要特別高階的遊戲裝置玩畫質全開的遊戲,由於計算放到了雲端,玩家們需要具備更快速的網路連線。雲服務比較成功但遊戲英偉達的GeForce Now、Telekom的MagentaGaming、索尼的PlayStation Now以及谷歌的Stadia。

購買下載遊戲已經成為了趨勢,2020年疫情爆發之後更為明顯,隨著零售業務被關閉,很多遊戲粉絲唯一的選擇只剩下購買數字版本,因此,2020年遊戲下載佔比從45%增至58%,意味著2020年德國遊戲玩家買10款遊戲就有6款是通過下載獲得。

不過,PC遊戲與主機遊戲依然有差別,PC遊戲銷售份額94%來自下載,而主機遊戲這個比例只有35%。

3、德國遊戲行業

近些年來,銷售收入的增長和新紀錄幾乎成為了全球遊戲業常態,每一年,全球遊戲市場都在持續增長,這個增長是由新玩家和無數創新驅動的。

據市場調研公司Newzoo預測,全球遊戲收入在2021年達到了1760億美元,屆時三分之一的人都將成為遊戲玩家,然而令人驚訝的是,銷售收入預計將下滑1.1%,僅德國遊戲收入就將出現30%下滑。

德國遊戲市場相對年輕和動態化,德國遊戲公司平均成立時間只有7年,半數以上的遊戲公司成立時間不足5年。同樣,大多數的遊戲公司規模相對較小,七成遊戲公司總人數不足10人。儘管有大量的新遊戲公司,但遊戲行業僱員卻相對穩定,比如八成員工留在可以獲得社會保險的崗位,7成僱員是全職,而且8成員工的合同沒有時間限制。

另外,遊戲業也非常多元化,女性員工佔比依舊需要提升,不過25%的佔比已經比其他市場高出了很多。非德國籍員工的高佔比也是非常好的現象,雖然在其他文化與創意行業外國人佔比只有17%,但遊戲業外國人佔比達到了27%,其中很大一部分原因在於遊戲研發必須從海外招聘高度專業化的員工。

人員的高度國際化也帶動了遊戲國際化,47%的遊戲都是出口,出口率遠高於電影和電視製作的7%、圖書市場的9%和音樂市場的10%。與其他市場不同的是,德國遊戲公司的分佈比較多元化,不過,柏林、漢堡、慕尼黑和科隆等地遊戲公司數量相對多一些。

遊戲市場的強勁增長和發展得益於遊戲基金的推出,比如2020年底推出的基金指南,而且遊戲公司和僱員數量也明顯增長,達到749家公司,同比增幅20%。從僱員增長方面來看,這些新公司主要都是小團隊,在2021年,遊戲研發和營銷人員達到了10906人。

如果與其他市場對比,我們可以發現遊戲業給社會帶來的貢獻還會更大,比如加拿大人口只有德國一半,但已經連續幾年為其國內遊戲市場提供大量基金,加拿大遊戲業僱員數量達到2.77萬人,幾乎是德國的3倍,按照這個比例,德國遊戲業至少有潛力提供6萬以上的工作崗位。

德國遊戲開發商帶來的總收入並沒有跟上整個市場的增速,比如在2020年,儘管德國市場遊戲收入更多,但與國外遊戲開發商的收入增長比起來相對弱勢。在2019年,德國遊戲開發商佔據了德國總遊戲收入的4.93%,但在2020年,這個比例降至4.17%。

不同領域來看,智慧機和平板遊戲應用市場份額增長3-4.1%,而德國研發的PC和主機遊戲市場份額則從1.9%降至1.3%。頁游下滑更為明顯,國內市場份額幾乎腰斬,從17.6%降至7.2%。

多年以來,德國遊戲業爭論聚焦在這個新媒體形式帶來的危險上,相反,其他國家則意識到了遊戲市場的潛力,併為國內遊戲公司提供支援,因此大量公司在過去幾年取得了比較明顯的增長。其他區域,比如德國,增長速度則落在了後面。一些對遊戲的扶持政策,比如減稅等,讓新遊戲在特定國家價格更低,同樣,德國遊戲開發者面對的成本高了30%,使他們處於非常不利的境地。

甚至德國政府都意識到了這是一個嚴重的風險,2017年,德國執政黨將為遊戲也提供更強勁的支援作為他們政治策略的一部分,因此在2019年,聯邦層面首次撥出了5000萬歐元的預算支援。

德國聯邦運輸與數字設施部負責執行遊戲基金政策,他們在2019年6月釋出了試點階段,收到了380個基金申請,意味著遊戲業對基金扶持的需求很大,有些甚至是造價非常昂貴的遊戲,比如慕尼黑工作室Mimimi Games的下一個專案《Codename Subkartoffel》就拿到了200萬歐元基金。

除了聯邦政府之外,很多州也開始支援下轄區域內的遊戲公司,比如漢堡在2020年推出遊戲基金支援遊戲創意原型等活動,提供了52萬歐元支援,Rhineland-Palatinate也在2021年提供12.5萬歐元基金,預計到2022年增至25萬歐元。

遊戲行業通過其專門的區域辦事處在德國聯邦各州非常活躍,這些辦事處得到了遊戲的支援。目標是通過明確立場和提供專門的聯絡點,倡導在各區域創造更好的框架條件。

總體來說,德國遊戲業非常好地反映了疫情影響,大多數遊戲業成員對2021年都充滿信心,七成公司預計他們在2021年的收入會出現增長。

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