抖快“買買買”,走上優愛騰老路?

語言: CN / TW / HK

文 | 汪慧敏   謝秤清

編輯 | 付曉玲

資料支援 | 洞見資料研究院

上半年以來,優愛騰和抖快嗶因影視二創“涉嫌侵權”問題,已經槓了幾個來回。最近,這兩大陣營似乎有望握手言和。

11月11日,抖音收到騰訊創作服務平臺,希望接入抖音開放平臺的申請,具體情況在磋商測試中。

此前,在版權壓力下,抖音、快手變得頻繁的內容採購行為,比如快手25億拿下東京奧運會直播權等,引發了市場的普遍擔憂:

“抖快進軍優愛騰腹地,長短影片平臺進入零和博弈。”

“為版權付出代價,抖快陷入更大的內容成本里。”

......

這些論調下透露出的市場集體焦慮為:短影片平臺內容的未來,難道是長影片平臺的“燒錢”虧損之路?

據估算,2016年至今愛奇藝的內容支出已超過千億人民幣;騰訊影片也不遑多讓,且去年騰訊副總裁、企鵝影視CEO孫忠懷錶示,未來三年平臺將對內容再投入近千億。

那麼,市場的擔憂是否有道理呢?為了弄清楚這一點,本文將從內容佈局的邏輯端、執行端、轉化端三個層面,展開合理分析。

邏輯端:短影片錨定粘性,長影片追求“飛輪效應”

根據CNNIC今年2月釋出的《中國網際網路絡發展狀況統計報告》,國內短影片使用者規模已達8.73億,佔網民比例為88.3%。

表外表裡曾在《 以快手為例,談談以內容SKU擴張為錨定點的估值方法 》中論述過,內容社群平臺在生命週期的不同階段,有著不同的發展(也是價值錨定)重心。

而就目前的情況看,短影片賽道的使用者增長紅利基本消失,抖快已然走過了初創期,拐到了發展期。

在該階 平臺 追求 使用者增長, 轉變 致力增長使用者黏性、提高留存。 如何 吸引使用者注意的 關鍵 在於 豐富 優質 內容。

據我們建立的“內容SKU擴張錨估值模型(如下圖)”,可知抖快等內容社群平臺的內容擴充,有著以下邏輯:

·以UGC內容為主,以良好的創作者生態,促進更多領域的優質內容生成,留住使用者。

·OGV內容擴充,吸引使用者以及滿足UGC內容的創作需求。

由此來看,OGV內容對抖快等社群平臺來說,是配合內容擴張做的內容升級——為滿足內容消費需求而生,同時通過反哺UGC創作,與UGC一起,促進使用者留存。

事實上,這一點在同屬影片社群平臺的B站那裡,已經得到驗證。

隨著近年來在自制紀錄片、綜藝、影視劇等OGV內容的擴充套件,吸引大批優秀UP主入駐。比如,《說唱新世代》推出後,不僅參賽選手入駐了B站,更多草根的、個人的創作者也在B站上傳自己的作品。

隨之,使用者黏性和使用時長等方面均有所提高。

但對優愛騰等長影片平臺來說,價值錨定的核心即為OGV內容,更準確的說是爆款內容的飛輪效應能否轉動起來。(詳情請參考《 迷霧劇場再起,愛奇藝能“支稜”起來嗎? 》一文)

具體邏輯為:以密集品質劇集輸出(內容)換使用者, 使用者換收入(付費收入和廣告收入),收入再換內容,迴圈不斷。

綜上,抖快們佈局OGV內容,是查漏補缺,完善生態;優愛騰們只有在OGV上持續大手筆,才能讓平臺“飛輪效應”有轉動的想象力。

佈局OGV的目的有著本質不同,自然也影響著落地執行時的側重。

執行端:抖快注重創作生態,優愛騰死磕爆款

今年4月,以優愛騰為首的影視傳媒企業釋出了保護影視版權的聯合宣告,要對未經授權進行剪輯的行為,進行法律維權。隨即,抖快平臺上大量的二次創作影片被下架。

這一事件,無疑進一步催化了抖快對OGV內容的補充。

但從具體動作看,抖快的重點佈局領域,集中在體育、電競賽事等方面,至於版權劇集,快手的電影板塊僅有百部左右電影,且多為經典老片,抖音並無單獨的電影板塊。

而重押賽事的版權,一方面可以通過稀缺版權資源,吸引特定使用者;另一方面,能為UGC內容生產提供素材,二次傳播。

就吸引使用者來說,以CBA為例,艾瑞諮詢《2020年CBA球迷研究和商業價值報告》顯示,CBA球迷有著相當的粘性,觀看CBA在4年以上的球迷佔比達到62.6%,所有球迷平均每天花費25分鐘,獲取比賽資訊。

而擁有CBA的直播權,意味著搶佔這部分目標使用者的注意力。

資料顯示,快手今年3月成為CBA聯賽的官方直播和短影片平臺,截至4月底,其體育垂類觀看人數增長超200%。

當然,擁有了內容版權之後,平臺更不會放過對內容二創衍生的機會,這往往會被寫在合作裡,光明正大地供創作者發揮。

比如,快手在與CBA聯賽合作時,強調允許第三方MCN機構和達人對直播賽事的內容進行二次剪輯;抖音與美洲盃的合作,同樣強調可進行二創。

而這不僅是生產端的需求,事實上也是消費端的需求。

據易觀對今年東京奧運會的調研統計,本屆奧運會期間,使用者消費賽事呈現出一個新的特點:大家看的不是賽事,而是帥哥美女,吐槽吃瓜,金牌時刻,趣味逸事。

也就是說,使用者更關注的是“娛樂化”,而不是專業賽事本事。這不就是二創衍生的“老本行”嘛。

供給匹配需求之下,和東京奧運會簽下賽事版權的快手,簽約100多位中國奧運運動員的抖音,體育垂直類內容生態都增長迅速。

官方資料顯示,截至2020年10月,抖音體育相關內容超過6億條;截至2020年底,快手體育創作者近5萬,體育粉絲受眾超過1.5億。

不過,只增加體育、遊戲等板塊,顯得單薄。在更廣泛的內容多元化上,抖快雖外購版權不多,但卻在大力發展自制短劇、微綜藝等,填補影視劇集缺口。

就調研來看,抖快自制短劇、微綜藝,多啟用平臺自身的明星和達人陣容,這樣不僅有成本優勢,而且創作者也有了另一種變現和晉升渠道。

以微綜藝為例,快手自制的《看見快生活》、《耐撕大會》、《奧運一年級》等多檔節目,都以平臺達人為主;抖音的首檔節目《每個我》,也是邀請的多餘、毛毛姐、李雪琴等平臺達人,參與訪談。

同時,短劇集本身,也更符合平臺使用者的使用習慣——碎片化時間、簡短影片。

據《2021快手短劇資料報告》顯示,2020年11月至2021年4月,快手短劇使用者持續增長,4月平均日活躍使用者超過2.1億,半年增幅8.0%,最長觀看時間達到了70分鐘。

相比之下,長影片平臺佈局內容的重點,還是尋找爆款,獲取使用者。

如下圖,從四大長影片平臺公佈的2022年待播片單看,370部劇集裡,和IP相關的劇集共有164部,佔比44%。

此外,片單也不乏知名影視公司以及很多爆款影視劇主創團隊的作品。

這些加持,目標都直指提升押中爆款的機率。

 

總的來說,雖然都是從使用者需求出發,但抖快內容佈局重點在體育、遊戲、短劇和微綜藝等板塊,和優愛騰等征戰的版權劇集重合不高。

而鋪排執行的重點不同,最終的結果表現也就不同。

轉化端:業務資料對應佈局成效

內容SKU擴充、新內容板塊的補齊,在生態上創造想象空間的同時,顯然也給抖快帶來了業務資料上的成效。

QM資料顯示,快手在引進重大賽事或內容輸出時,MAU增速會有一定好轉;抖音也有類似的表現。

同時,和使用者數增速下滑只是一定程度遏制相比,對平臺人均單日使用時長的影響,卻是立竿見影的。

而對長影片平臺來說,爆款內容的呈現,對當下MAU增速有著極大的推動作用;且從長期來看,爆款內容還有著長尾效應的影響——也就是優質內容放在那裡,總會有人看,有流量。

比如,愛奇藝(2021.11.15)電視劇熱播榜前100名中,有將近一半劇集為老劇,其中不乏琅琊榜、武林外傳等經典劇集。

由此來看,長影片平臺的爆款邏輯,不僅在於追求短期增長價值,也在於長期價值的建立。當然,這需要高昂的成支出來實現。

而內容擴充邏輯、使用者偏好、實際影響的不同,意味著即便都是聚焦內容,但抖快和優愛騰誰也成不了誰,那麼又何談抖快走上優愛騰的燒錢老路呢。

短影片賽道的使用者增長紅利見頂,抖快進入提升使用者粘性的發展階段。而通過擴充稀缺或空白的版權內容,平臺在相應板塊,形成UGC內容創作和使用者消費的需求閉環,預期效果提升。

由此可以看出,內容社群平臺購買版權,聚焦的不是OGV內容本身,而是其對相應生態的完善。

這決定了抖快不會為追求好劇、熱劇買單,和價值錨定爆款內容“飛輪效應”,需要持續好劇輸出的優愛騰,本質不同。