【雷火UX體驗設計】從遊戲社交的角度看化身設計

語言: CN / TW / HK

伴隨着元宇宙的興起,虛擬化身、虛擬社交等概念也成為熱門詞彙。事實上,化身或者虛擬社交在遊戲中早已不是一個新鮮的概念。

“化身”一詞源於梵語詞彙,意為“神以肉身的形式出現於地面”。在遊戲中,玩家正是操縱角色命運的“神明”。

得益於人類與生俱來的情感天賦,我們總是很容易將自己的生理、心理狀況“投射”在其它事物之上。遊戲中化身的構建與認同往往是玩家對自我認知或渴望的一種映射,這種極強的個人特徵是建立社交、吸引他人的基礎。反之,社交源於玩家對情感和歸屬的需求,是玩家高層次心理需求的外在體現。因而這種映射關係也會對化身的設計產生相應的要求。 本文將從玩家的心理需求出發,探究虛擬化身的設計可能性。

1

社交的原點:自我賦權與化身認同   

遊戲社交源於玩家對認同感和歸屬感的追求,為了滿足這種需求,首要就是增強玩家對自我化身的賦權和認同。

●  自我賦權: 相信自己有力量,可以主導自己的人生。

●  化身認同: 個體在使用和體驗遊戲化身的過程中,自我知覺發生暫時性改變,並與化身在情緒和認知上的聯繫加強的心理現象。

理想化身:給予玩家角色定製的自由

“理想型化身,承載着玩家的審美、品位與個人追求。”

類比我們在真實生活中的社交,我們見到一個人的第一印象,往往可以從其身體特徵,如身高、體重、膚色、髮型等方面進行初步瞭解,然後再 深入瞭解 其身份、職業、興趣愛好等方面。

在遊戲中,如何讓玩家可以對虛擬的角色形象,產生和真實社交一樣的情感體驗,而區別於普通的NPC呢?充分的身份識別是必不可少的。當玩家的身份特徵被充分識別後,玩家的社交窗口才被真正打開。例如最基礎的:名字,性別,身份、技能、動態、社交關係信息等等。

圖:化身構建與映射的四大信息類型

如上圖,我們可以將玩家對虛擬角色賦予的信息分為四大類。其中基礎信息、特徵信息、形象設計往往給予了玩家自行設計的自由度,鼓勵玩家打造身份特徵,讓玩家對化身逐步建立熟悉感和擁有感。

如《天諭》手遊等MMO遊戲中首先被玩家感知的就是角色創建系統,讓玩家第一時間代入角色設計。

圖:天諭手遊角色創建界面

捏臉也是遊戲的一大玩法,但不是所有的玩家都有熟練的捏臉技巧。很多遊戲為了讓玩家能夠在捏臉上體會到更多的樂趣,都會細化捏臉的操作,豐富不同臉型粧容的款式,保證玩家捏出來的角色能夠讓自己滿意。《永劫無間》裏就有上百款捏臉素材,能夠讓玩家隨心所欲捏出自己喜歡的風格和造型,有的玩家更是腦洞大開捏出不少搞怪的形象。

圖:《永劫無間》角色展示

圖:《永劫無間》捏臉系統

此外,在形象設計過程中,環境、道具等周邊要素也可以用於呈現個人興趣和品位,這不僅增強了玩家角色的個人屬性,也為遊戲中設計的可延展性、社交的可持續性提供了基礎。

圖:《永劫無間》角色展示周邊要素

圖:《天諭》手遊角色展示周邊要素

白板化身:給予玩家角色想象的自由

“簡單的形象讓玩家容易投射身份。”

與理想化身不同,白板化身更青睞相對符號化的角色。美國漫畫家斯科特·麥克勞德在其著作《理解漫畫》中提出了一個很有趣的觀點:一個角色身上的細節越少,讀者就越有可能將自己投射到那名角色之中。當玩家將一個符號化的角色與一個被細緻描述的世界組合起來的時候,就能夠生出強大的代入感。

如《光遇》中玩家的化身往往以極簡的形式出現,遊戲通過環境、聲音的設計來增強玩家的沉浸感,想象的留白和環境的氛圍渲染——這種強烈的反差反而增強了玩家的自我賦權和對化身的認同感,忽視了“化身角色”與自身的差異。

圖:遊戲《光遇》

2

社交的過程:自我呈現與羣體認同   

前台的自我呈現

“前台”指個體表演中以一般的和固定的方式,有規律地為觀察者定義情境的部分。 前台是化身集中展示的地方,是自我特徵與角色特徵相匹配的自我呈現。

玩家可以通過遊戲中的互動設計進行自我呈現,豐富化身的角色特徵,吸引其他玩家的關注和認同。

化身的互動設計

●  日常互動:賦予化身性格特徵

化身本身的互動設計、劇本設計如聲音、對話、動作等就是在羣體互動過程中幫助玩家實現自我呈現的重要元素。此外,文字、點贊、評論、語音、表情、禮物等實時的交互更加可以幫助玩家在社交過程中豐富自身的人設,提升社交的趣味性和豐富性。

《天諭》手遊的聊天系統與現實生活中的社交軟件相似,玩家可以使用個性的聊天方式,通過文字、表情、語音等聊天工具實時展現自己的個性,讓化身的個性形象更加生動立體。此外遊戲裏的染色字、文字快捷指令等設計讓這一聊天工具更具可玩性。

圖:《天諭》手遊的聊天系統

●  興趣互動:展示個人愛好特長

在《天諭》手遊中,玩家的聲音以及各種音樂的玩法是貫穿遊戲始終的特色。這種興趣互動充分展現了玩家的自我特徵,將個人特徵融入角色,也為社交場景提供了拓展的可能性。如茶室就是基於玩家對音樂的共同愛好而 設計的 。除了對音樂愛好的挖掘,在遊戲中也可以融入傳統文化、繪畫愛好等,加強化身的互動設計。

圖:《天諭》手遊的音樂社交

●  動作互動:培養化身行為習慣

激勵玩家使用化身的動作養成行為習慣,也是玩家之間互動的重要因素。在《最終幻想14》中有很多對NPC使用情感動作的任務,去激勵、安慰、撫摸NPC,這個過程會不斷強化玩家正向情緒。由於這類任務比較多,玩家自然就習慣把常用的情緒動作放到快捷欄上。這樣跟其他玩家互動的門檻也降得非常低,大家打完副本、在野外遇到熟人,順手就會做個動作打招呼,比在聊天欄打字方便太多。

圖:《最終幻想14》任務界面

●  情感互動:增強化身情感特徵

在《光遇》中,玩家通過認知和感情的遞進來幫助對方一步步進行自我呈現,逐步加深彼此的聯繫。譬如通過點亮其他玩家化身的蠟燭,他們會從小灰人變成有一個特殊裝飾的狀態——這是與人交往的第一步;進一步的,玩家還可以為其他玩家來取暱稱,加深對對方的記憶等等。

圖:《光遇》中不同社交狀態下的化身形象

羣體互動與羣體認同

羣體認同是對人或事物進行分類的過程,強調的是共同命運、共同目標、共同情感,以及羣體成員間的相互依存,羣體認同的構建主要是在羣內及羣際互動過程中完成的。

遊戲社交的本質是通過共同參與達到羣體互動和羣體認同的目標。在遊戲中,超時空的連接為玩家共同參與提供了情境基礎,而不用考慮現實距離的遠近。玩家因共同的熱愛產生情感,使得成員間自然而然形成“在一起”或“自己人”的心理感受。羣體互動和羣體認同需要有效的社交場景,不同的社交場景和體驗對化身的設計也會產生不同的要求。

●  化身的身份設計

遊戲中通過任務設計、挑戰設計、獎勵設計和親密互動設計等方式為玩家創造社交場景。

在這些團體玩法中,為了幫助羣體互動,需要更多成員的身份設計以及對應身份的人物分配,需要在玩家一加入團體的時候就有玩法體現差異化。這可以通過日常玩法來實現。當一個玩家加入團體時,應該立即有管理者會給他設置身份,並且吿知他馬上需要做的對應身份的任務,這樣可以通過細分去擴大差異,構建玩家利益鏈,打造社交的合理化場景。《第五人格》、狼人殺、劇本殺等遊戲就用此類角色身份設定充分調動了玩家的主觀能動性,在一些戰鬥場景中,上路、中路、下路、打野、輔助等搭配方式也強化了玩家的利益鏈,促進了玩家的分工與合作。

圖:《第五人格》中的角色側寫

●  化身的關係設定

親疏遠近的人際格局被稱之為“差序格局”,如同水面上泛開的漣暈一般,由自己延伸,一圈一圈,按照距離的遠近來劃分親疏,如下圖所示:

在遊戲的羣體互動中,化身之間的關係設定可以拓展更多社交場景,如常見的師徒、夫妻、幫會等等關係設定可以觸發不同的玩法。通過這種關係設定和玩法設計,刺激玩家與陌生人進行交流和協作,創造人情羈絆。玩家在遊戲中可以體驗到與異性的曖昧和温存,團隊或其他羣體之間的交流和協作,從而達到羣體互動和羣體認同的社交目標。《天諭》中的結伴、結契、結婚、師徒、恩怨以及門派等玩法正是應用了這種關係設定的方式。

圖:《天諭》手遊中師徒列表

●  化身的展示設計

展示系統中放入個人名片(裝備、頭銜、稱號、戰績、通關進度、收集進度等),有利於獲得他人的關注與認同,滿足玩家的炫耀心理,在社交關係的建立過程中具有重要的作用。點贊、送花、膜拜、頭名玩家模型展示等設計不僅可以增加展示的效果,也可以增強玩家之間的互動。

《永劫無間》和《天諭》中均有排行榜展示設計,可以提升用户的羣體關注,幫助和激勵用户獲取羣體認同。在《天諭》中,玩家組隊時還可以點擊角色卡片查看詳細信息、並進行“送禮”“踩一下”等動態互動。通過化身的展示系統獲得其他玩家的關注,也是獲得認同感的途徑之一。

圖:《永劫無間》中玩家的排行榜展示

圖:《天諭》手遊中玩家組隊時的個人展示

圖:《天諭》手遊中玩家的動態展示

3

元宇宙對化身設計帶來的啟示   

大火的元宇宙社交不僅有虛擬社交的影子,也擁有實體社交的特性,利用AR、VR、XR等技術搭建一個全息的虛擬現實平台,我們與朋友之間的互動形式不再只是簡單的語音,文字,圖片,視頻,還可以一起逛街,購物,看演唱會,玩遊戲。大家不必為了時間與空間所焦慮,而是好好享受一場身臨其境的沉浸式體驗。

隨着元宇宙賦能遊戲行業,承載遊戲的終端設備也將隨之迭代,遊戲行業或將進入以 VR/AR 等技術為核心的可穿戴設備時代。元宇宙概念催生大量 VR/AR 技術落地,用户可以通過穿戴VR頭盔、AR眼鏡等設備進入虛擬現實場景中,實現沉浸式體驗。

VR場景的高畫面品質與強物理交互讓虛擬化身的設計有了更多想象的空間,形象的3D化、動作的流暢度、化身與現實世界更緊密的對應關係,甚至視覺、聽覺、觸覺的多重體驗都有了更多可能性。

此外,虛擬身份的創建使得玩家通過數字資產與遊戲深度粘合,助力遊戲在用户留存上實現突破。前亞馬遜工作室戰略主管 Matthew Ball説過,身份作為元宇宙的八大特徵之一,可視為目前遊戲中在線身份的進化版,可通過化身等更具有創造力和真實感的方式代表玩家。在元宇宙遊戲世界,遊戲內身份和自定義選項的重要性日益凸顯,玩家將擁有永久性的數字身份和個性化的虛擬形象,通過虛擬身份在遊戲中的社會活動,獲得與之相匹配的數字資產或自定義資產,如虛擬土地、房屋、藝術品和寵物等,實現類似真實世界的沉浸式體驗。

虛擬身份的自我表達不只是個性化形象上的不斷拓展,隨着新興概念自我主權身份(SSI)的興起,人們將在數字世界中以與在現實世界中相同的自由和信任能力進行交互。而化身不再僅僅是自我認知的映射,更有可能成為現實生活中的角色之一。

參考文獻:

[1]郭澤輝. “人設”文化視角下角色扮演類虛擬社交應用的交互設計研究[D].江南大學,2021.DOI:10.27169/d.cnki.gwqgu.2021.001536.

[2]邱夢婷. 角色扮演類遊戲中化身特性、化身認同與玩家信息分享關係研究[D].暨南大學,2019.DOI:10.27167/d.cnki.gjinu.2019.001201.

[3]化身與映射——遊戲角色如何為玩家提供代入感 - 網易愛玩的文章 - 知乎 http://zhuanlan.zhihu.com/p/29414330

[4]遊戲與社交(基礎概念篇) - 仰望鑫空丶的文章 - 知乎 http://zhuanlan.zhihu.com/p/385551003

[5]《最終幻想14》的社交研究 http://www.youxituoluo.com/528449.html

[6]元宇宙將引領遊戲、社交、電商應用變革 http://app.yuanyuzhoujie.com/?app=article&controller=article&action=show&contentid=2761

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