對話「夢想綻放」科技CEO熊文:VR行業正在逐步過渡到VR+AR的MR時代 | 36氪專訪

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文 | 周鑫雨 邱曉芬

編輯 | 蘇建勳

2021年下半年的“元宇宙”概念的興起,讓MR(AR、VR)行業再次站在風口。

IDC資料顯示,VR/AR市場整體出貨量達58.6萬臺,消費市場出貨佔比持續提升,各大廠商也在消費級VR/AR裝置商持續發力。

然而,6年的VR行業曾快速經歷了“高樓起,高樓塌”。2016年,Oculus、HTC VIVE、索尼Morpheus等消費級VR裝置密集釋出的同時,行業技術卻異常疲軟,產品佩戴產生的眩暈感沒有被解決,而內容生態的不完整又成了使用者增長的阻力。

成立於魔幻的2016年,北京夢想綻放科技有限公司相對沉寂了5年,又在2021年迎來了爆發點。這是一家由愛奇藝內部孵化、獨立運營,並專注於虛擬現實技術、產品和內容研發的科技企業,先後推出了奇遇系列多款VR產品。IDC資料顯示,2021年,奇遇系列以27.4%的比例位居中國VR線上電商出貨量Top2,Q4又以22.5%的市場份額位居國內第一。

從成立到現在,夢想綻放CEO熊文一直在驗證一件事:“選擇VR行業是正確的。”硬體技術的發展和內容生態的完善,讓他並不擔心2016年泡沫會重演。近期,36氪在夢想綻放總部和熊文聊了聊他對VR行業的理解,以及對未來的判斷。以下是36氪和熊文的對話:

VR+AR:硬體的3.0時代

36氪:作為內容平臺的愛奇藝佈局VR賽道出於怎樣的考慮?

熊文:對於愛奇藝這樣的公司,甚至是對於今天所有在移動網際網路領域的平臺來說,都回避不了這樣一個趨勢: 使用者會把時間分配將從以手機為核心慢慢轉移到VR等頭戴式裝置 。根據使用者時間分配的變化趨勢,其實所有內容平臺都會去考慮轉型。

其實從移動網際網路有個明顯的規律: 內容平臺和終端其實存在博弈關係 。很多人都說終端是內容的入口,但其實對於使用者本身來說,他們要的其實不是硬體,而是內容。所以通過終端硬體去更好地獲得內容,對使用者來說是最有意義的服務。

在愛奇藝過去的這些年裡,無論是在智慧手機還是電視端上,都與硬體品牌有長期的合作。而對愛奇藝來說,它已經是一個較為成熟的內容分發平臺,就有必要在下一個時代在硬體領域有所佈局,擁有一個合作緊密的硬體入口。從戰略上來看,這是一個合理的選擇。

從奇遇3開始,「夢想綻放」的發展進入戰略2.0階段。圖源:企業供圖

36氪:從奇遇1到奇遇dream pro,整條產品線有怎樣的革新?為什麼公司說從奇遇3開始就進入了戰略2.0階段?

熊文:VR行業的發展有兩根主線:一根是硬體本身的迭代,另一根是內容或者說是內容場景的迭代。這兩條線之間會相互作用。

從這幾年的發展來看,能看到硬體發展的一些規律。首先畫面顯示越來越清晰,解析度從早期的2K到現在主流的4K。其次是新的互動方式的產生,從三自由度的互動進步到六自由度的互動。本質上,顯示和互動技術的發展推動了VR行業過去五六年的進步,這是在硬體方面。

而在內容方面,最重大的變化是從以“視訊”為核心逐步進化到以“視訊+遊戲”為核心,再到現在慢慢變成“視訊+遊戲+社交”。

我們所說的“1.0時代”和“2.0時代”,是以互動形式的變革為劃分依據的,互動模式的不同決定了應用場景的不同,使用者的感受也是完全不一樣的。三自由度互動所代表的產品和場景是1.0時代,而六自由度的互動就是2.0時代。

36氪:還會有“3.0時代”嗎?

熊文:我們相信還會進入到3.0時代。還是在互動層面上來看,首先會有新技術產生,也就是從VR變成MR的階段。之前VR的體驗都是全封閉/全沉浸式的,使用者戴上頭顯之後就看不見外面了。MR技術意味著頭顯上的RGB彩色攝像頭數量會變多,同時響應速度會變得很快,使用者在體驗時既能選擇沉浸在虛擬環境中,也能通過攝像頭看到現實世界,並且還能在上面疊加虛擬物體, 也就是在VR的基礎上擁有AR的功能。

我相信這種雙模式的產品也會成為3.0時代的特徵。

既是娛樂裝置,又是生產工具

36氪:對奇遇而言,從VR轉向MR的挑戰點在哪些地方?需要補齊哪些能力?

熊文:從VR到MR無非兩個方面:一個是硬體技術,一個是內容生態。

從技術層面而言,挑戰肯定存在,但這相對來說是一個自然的延伸。因為我們看到的MR產品,都是依託於原有的VR基礎之上進一步再往前發展的。我們之前用於定位的有4顆攝像頭,但那是4顆灰度攝像頭,本身已經具備了看外界的能力,不過因為它是灰度的,看不到彩色的世界。如果要發展到MR,我們現在就需要再把攝像頭進一步變成彩色,而且我們希望它對現實的還原度要更好。因此從技術上來講,我們要做的並非是劃時代的跳躍。

更大的挑戰在於內容生態的變革,因為原有的VR內容生態已經有了比較成熟的體系,比如全沉浸。但AR又是一套全新的內容生態,我們需要把它們整合在一起,去拓展更豐富的應用場景。

不過AR內容生態也並非完全從0開始發展。原來的IOS和安卓系統其實已經有類似於AR的內容生態,比如你拿蘋果攝像頭拍月亮,螢幕上會顯示出一個異常清晰的月亮,這其實就是一種AR應用。我們現在要做的就是把VR和AR技術整合到一個硬體上。

36氪:那在技術上,MR會增加哪些部件?

熊文:直觀的表現就是攝像頭更多了。奇遇都是標準的4個攝像頭,如果市面上出現2個攝像頭的裝置,嚴格意義上都是過渡性的產品。等到MR技術成熟,攝像頭就會變得更多。

36氪:那在應用場景上會有怎樣的改變?

熊文:對於VR而言,全沉浸的體驗本質上最適合娛樂/娛樂+社交場景,更偏toC。 而AR提供虛實結合的場景,本質上是一種生產力工具,通過在現實中提供虛擬資訊增加效率

當VR進入MR階段,最大的變化就是裝置的屬性從娛樂為主導,過渡到娛樂+生產力工具,產品的用途會更為豐富。比如說,我們既可以用MR裝置打遊戲,或者在元宇宙中社交,也可以用它來開會,或者做一些文旅產品。

36氪:如果作為一個生產工具,AR的應用場景是否很難突破細分領域?

熊文:如果現在單純做AR,就會面臨太垂的問題。在家庭娛樂場景中,AR的功能就類似於“戴在臉上的投影儀”,應用場景是很窄的。但如果和VR結合,應用場景就會被擴充。

“現在大量的AR眼鏡都在走VR以前走過的彎路”

36氪:去年愛奇藝已經提出了“可量產版孔陣波導AR光學技術方案”,為什麼AR眼鏡沒有立刻投入生產?

熊文:我們內部其實一直在研究AR技術,包括光學、計算、互動等等。現在之所以沒有推出產品,因為我們覺得現在還不到時候。

在我看來,現在大量的AR眼鏡都在走VR以前走過的彎路。比如在產品形態上,VR主要有三種:第一種是最初級的“手機盒子”;第二種是用一根線連著PC的頭顯;第三種是一體機。

經過幾年的發展,大家很容易發現,前兩種方案是不行的,因為其中有一些很現實的挑戰。首先是申請開放裝置的計算許可權很難,蘋果IOS、安卓ROM,這些底層許可權都牢牢握在廠商手裡,如果他們不開放,我們的一體機就沒法做。其次是散熱問題,手機為了做輕薄一般都採用被動散熱,但VR對它的CPU來說是高負載,被動散熱根本解決不了。最後是解析度問題,普通手機或者PC解析度達到2.5K已經不錯了,但對VR來說才是最低標準。

回到AR,現在市面上許多產品仍然需要和手機配合,但由於計算許可權,許多手機其實不相容,使用者的體驗感就會很差。所以現在還不到技術成熟的時候,但這不妨礙我們在AR研究上做一些關鍵技術的儲備。

36氪:近期很多車企都推出了“車載AR眼鏡”,您覺得這個應用場景是“完成式”嗎?

熊文:我覺得AR跟車的結合不應該像現在這樣,不然坐車上和坐沙發上看電影有什麼區別?我認為AR與車結合最起碼的標準有兩點:

第一,裝置和車應該是一體化的,因為車本身有自己的感知能力,它有運動的狀態,對周圍的環境有所感知。同時你頭上的AR裝置也有感知體系。這兩個體系應該在底層上做融合,否則車靜止和車執行毫無區別。

第二,對於車內這樣一個場景必須有定製內容,在車上的體驗必須得比沙發上好。否則花幾十萬買一輛車,就給點電影,顯然是不夠的。

36氪:最近許多廠商都在談蘋果未來在MR上的佈局,您又是怎麼看的?

熊文:很多時候蘋果確實有能力定義標準,要承認蘋果是一家很厲害的硬體公司,它有很強大的硬體能力和供應鏈基礎。

但是我覺得我們在VR行業待了這麼多年,其實蘋果對硬體和軟體的認知和想法基本上還是和我們一致的,沒有讓我覺得特別驚訝的地方,包括行業小道訊息說蘋果要做MR,我覺得這個很合情合理。

蘋果的加入對於行業來說其實是利好,能夠讓更多人對產業產生興趣,也會有更多使用者去關注這樣的產品。但我覺得蘋果來做MR,仍然很大可能會做一體機,同時它也會去跟iPhone之間進行資料互動,拓展更多的應用場景。

36氪:現在行業內大家競爭的都是什麼?價格還是體驗感?

熊文:永遠是兩點:一是硬體的體驗,二是內容。VR發展到現在,我覺得對於使用者來說平均使用時長要超過PC、遊戲機之類的裝置,出現替代性趨勢,才能證明VR真正有一個很大的市場。

要區別的是,VR要代替的不是具體的某一個裝置,而是現實世界。通過VR創造出一個新世界後,你迴歸現實那刻還是會用到手機,所以它們之間不是替代關係。

但是從使用者角度來看,一天只有24小時這個規則是無法改變的。因此各種新產品面世後都面臨著搶佔更多使用者市場的難題。如果VR能在24小時裡搶佔到5個小時,我覺得這個行業就已經獲得了相當的市場規模。

36氪:那奇遇未來在提高使用者使用時長上有什麼策略嗎?

熊文:使用者時長靠補貼是無法一直增加的,只能獲得短期效果。從長遠上來看,我們依然離不開三件事情:視訊、遊戲和社交。

VR裝置本質上就是帶有社交屬性的裝置,因為你進入Second Life之後肯定也不希望只有一個人。我們就希望把場景從原來的單一呈現逐步變得更加具有互動性質,比如加入Live House或者一些演出,就能把社交和視訊結合起來。在遊戲上我們也能看到明顯的社交化趨勢,單機遊戲已經越來越不是主流了。

我相信將視訊、遊戲和社交結合後,使用者使用時長能從一個小時到兩個小時,再逐步往上升。