獨立開發者分享:如何在Steam用時兩週獲得2.5萬個玩家願望單?

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GameLook報道/遊戲視頻和遊戲直播早已經是很多產品不可或缺的營銷渠道之一,甚至有不少爆款就是得益於主播的推廣。然而,對於劇情向遊戲來説,尤其是互動小説遊戲,直播或者遊戲視頻很容易導致劇透,讓原本想要購買遊戲的消費者成為“雲玩家”。

不過,如果處理方式得當,遊戲直播同樣可以為敍事遊戲帶來事半功倍的效果。最近,獨立開發者Tony Howard-Arias就撰文指出,他的工作室Black Tabby Games第二款遊戲《殺死公主(Slay the Princess)》在2周時間內獲得了2.5萬個願望列表,並且推動了老遊戲的銷量和社區人數快速增長。

據Gamelook瞭解,《殺死公主》的demo製作只用了不到3周時間,發佈之後,團隊首款遊戲《猩紅谷(Scarlet Hollow)》的銷量和願望列表都增加了5倍之多!

demo宣傳片

恐怖視覺小説遊戲:殺不死的公主和猜不透的結局

與很多劇情向遊戲不同的是,《殺死公主》(demo)的設定、劇情和角色描繪都非常簡單,就連故事開頭都顯得十分草率:你在林間的一條路上,路的盡頭是一座小木屋,小木屋的地下室裏有一位公主,你來這裏不是要拯救公主,而是要殺掉她,如果不這麼做,世界就會毀滅……

身份不明的主角進入遊戲之後,旁白就會指引你拿起匕首,走進地下室,刺殺公主。與此同時,遊戲會提供很多的選項,比如為什麼會是世界末日?殺掉公主不好吧?為什麼不是其他人來做?

每一個選擇都會觸發不同的對話、引發不同的行動。比較有趣的是,旁白總會想方設法地引導玩家殺掉公主,而被鎖住的公主則會花言巧語讓你懷疑這麼做到底是對是錯。

無一例外的是,你仍然對大量信息一無所知,比如公主是什麼身份、為何被鎖在地下室、這裏是什麼地方…..

但是,這並不影響劇情推進。根據不同的對話選擇,你可以遇到很多不同的情形,雖然是個demo,但很多主播已經探索出了遊戲的7種結局,為了避免劇透,感興趣的讀者可以移步Steam(免費)體驗。

遊戲玩法視頻

以下是Gamelook編譯的完整博客內容:

我是Black Tabby Games兩名開發者當中的一個,這是我和妻子Abby Howard經營的一家獨立遊戲工作室,可能有人聽説過我們的第一款遊戲《猩紅谷》,最近我們公佈了第二款遊戲,也是今天分享的主題,《殺死公主》。

《猩紅谷》是一款情節恐怖視覺小説,我們在2020年3月份開始了這款七集遊戲的研發,並且在同年9月底免費發佈了首批章節,然後在下一個月成功登錄Kickstarter眾籌平台。

儘管我們最初計劃其餘章節作為DLC的形式發佈到Steam平台的免費版頁面,但為了簡單以及更好地優化Steam上銷售活動的可預見性,最終我們還是決定轉向Early Access模式。幸虧的是,這個選擇得到了回報,《猩紅谷》表現非常好。

截至本文撰寫的時候,我們已經發布了計劃7集當中的前三集,第四集將在今年秋季發佈,這無疑引來了一個問題:你們為什麼同時做第二款遊戲呢?

本質上説,《殺死公主》的設計旨在無縫融入《猩紅谷》的工作流程中,既能夠有效利用我的時間,又可以最大限度減少對Abby時間投入的要求:

1、故事依賴於單個角色(至少在物理呈現方面)單個地點,在不降低品質的情況下最大限度降低了我們需要的美術廣度和複雜度;

2、我們採取了Abby為《猩紅谷》創作的美術風格,並把它剝離到最基本的要素。《殺死公主》當中的每個美術資源都是用鉛筆繪製,而非油墨,這大幅降低了創作時間,而且遊戲是單色調,所以着色也不是個問題。此外,我們還決定降低這個項目的紙張大小:《猩紅谷》是在18英寸X24英寸紙張上繪製,而《殺死公主》的繪畫用紙是11英寸X17英寸;

3、更小的項目規模意味着我可以快速寫出這款遊戲,與Abby在《猩紅谷》項目的初稿工作齊頭並進。這也讓《殺死公主》多了一個效果,就是很容易被提及,雖然《猩紅谷》非常複雜,但《殺死公主》的核心前提只需要一句話就能概括。

在對我們時間投入的影響方面,這個策略目前為止非常成功。我在三週之內就完成了《殺死公主》的發佈和demo製作(demo的大概遊戲時間是一個半小時),而在這個demo當中使用的200張插畫,一共用了Abby六天的時間繪製。

催促我們推出《殺死公主》demo,也帶來了一種意想不到的蒙太奇訓練效果,我們通過如此短時間的經營得到的技巧和實踐大大加快了《猩紅谷》的研發速度。

一款視覺小説遊戲如何在2周內獲得2.5萬願望列表?

沒有靈丹妙藥導致《殺死公主》獲得如此關注量,相反,這種熱度是許多事情做對之後的累計,也是多年專注於用户培養的結果。

整體策略非常簡單:我們公佈了遊戲頁面,並在同一天發佈了宣傳片,還有我們將demo早期版本發送給了一定數量的媒體和KOL。

在時機把握方面,我們還共同挑選了一個沒有業內大作公佈的星期,希望我們至少能夠在社交媒體上得到一天的熱門話題位置。這意味着我們專門避免加入Summer Game Fest,因為我們希望《殺死公主》的公佈成為人們當天的討論話題。

我們最終將7月25日定為公佈日期,在《殺死公主》成為Tiny Team的一部分、Yogscast持續一週的獨立遊戲節之前,這也恰好給了我們一週的時間。這樣一來,就為為期一週的排他性活動騰出了空間,這段時間裏,贊助者和一些有影響力的KOL可以提前得到demo。

7月25日發佈當天我們的一些比較大的資源投入包括:

我們的郵件列表,這是我們為一年只有幾次的重大公告準備的,收件人有8300個;

《猩紅谷》社區,特別是我們的Discord服務器(在《殺死公主》公佈的時候有1500名高參與度成員);

《猩紅谷》的Steam頁面(大約3300個關注者)

Abby的Twitter呈現(只有不到4萬粉絲)

我們通過《猩紅谷》已經與少數KOL建立的關係;

一個好的宣傳片,和一款好demo;

Steam平台吸引眼球的縮略圖。

我們非常幸運的是,視頻博主Gab Smolders和Alpha Beta Gamer對我們為宣傳片公佈設定的禁止時間之前錄製完整遊戲視頻很感興趣。我們做的這些基礎工作,意味着在25日發佈當天,我們有:

已經接觸到了媒體和主播(這也要感謝我們合作的PR機構);

遊戲公佈之後數分鐘內就有兩個比較大的視頻上線;

發送了一個高參與度的電子郵件衝擊(8300個收件人,60%打開率和9%點擊率);

事先為Discord和Twitter社區做了準備,擴大我們的公告聲量。

在《猩紅谷》的Steam付費頁面發佈的第一天,我們就獲得了1000個願望列表,首周獲得2500個。考慮到我們在該遊戲方面的記錄,以及自該頁面發佈以來一年半內我們看到的社區增長,我們希望將這些數字翻一番。

我們首日得到了2600多個願望列表,到首週末的時候略低於1.4萬個。

所以,我們做對了什麼?

宣傳片

宣傳片或許是公告成功最明顯的貢獻者,我們大多數的熱度都或多或少與之有一定關係。社交媒體參與度方面,它的效果是《猩紅谷》發佈宣傳片的四倍多,我認為一部分原因是配音被人們認可,包括過去幾年我們營造的社區興趣。除了在Twitter平台的宣傳片之外,我們在YouTube發佈的視頻觀看量超過2.8萬次,Tik Tok平台觀看量達到5萬次。

除了為一定數量的主播提供demo嚐鮮之外,我們還為贊助者提供了demo優先體驗權,一週之內我們的贊助就增長了25%。

這種嚐鮮活動還幫助維持了最初公告的熱度,還導致很多大主播索要遊戲密匙,包括ManlyBadassHero在內,他的通關視頻給遊戲帶來了第二波熱度,隨後帶來了更大的主播和UP主報道。

遊戲demo

我們在隨後的週一發佈了demo,這再一次超出了我們的預期。截至8月8日,有1.3萬人下載了該demo,其中60%的人玩過,這部分玩家的遊戲時間中位數是45分鐘,足夠他們發現至少一半的demo結局。

我們在所有遊戲嘗試做的一些事,就是充分利用遊戲菜單幫助玩家進入社區。比如,在《猩紅谷》第一集內容當中,我們在遊戲結尾提醒玩家在Steam平台將完整遊戲加入願望列表,對於我們所有的遊戲,我們都會在遊戲結束的時候給玩家加入Discord服務器的機會。

對於《殺死公主》demo版本,我們也藉此機會讓玩家瞭解《猩紅谷》,關注我們的Discord,我們將它放在了demo結尾,所以玩家可以在想要更多內容的時候能看到。

這種交叉推廣在《殺死公主》demo表現非常成功,與遊戲公告之前相比,《猩紅谷》的銷量和願望列表數量都增加了5倍,目前還沒有降下來的跡象。同樣,我們的Discord服務器人數也在《殺死公主》公佈之後增加了50%,從1500增加到2300個成員。

劇情遊戲的demo是很難搞定的,但我認為,如果你做的時候考慮加入懸念,特別是遊戲結局方面,會很有幫助。你必須假設這個demo是讓玩家對整個遊戲感興趣的唯一機會,擁有強大的懸念和活躍的社區,是捕捉這種興趣並讓玩家興奮不已的好方法。

如若轉載,請註明出處:http://www.gamelook.com.cn/2022/09/496024

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