國產Roguelike氾濫的今天,怎麼做才能脫穎而出?

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現如今,每一個Roguelike都變得那麼可疑。英雄主義的時代過去了,Roguelike的核心競爭力也在發生變化。

如果我們鋪開一張紙,列一批過去十年井噴式發展的遊戲型別,Roguelike,將必然屬於其中之一,還是特別值得加粗、使其更加醒目的一類。

對這一型別感興趣的玩家,想必或多或少都看過幾篇Roguelike相關的科普。往年只要是這類文章,就必然會多聊幾句Roguelike的定義,它的隨機關卡、永久死亡、重玩價值等特點。

需要解釋定義,恰恰也說明這原本是一個小眾型別。

Roguelike通常難度高,偏硬核,玩法不太主流,所以小眾。但當它的各種特點組合起來,竟變成一個適應時代的熱門型別。現在許多玩家會親切地叫它“肉鴿”,出現暱稱,這又是型別火爆的表現。

在獨立遊戲浪潮裡,注重可玩性、一局時間不算長的Roguelike深受玩家喜愛,它隨機、自由、充滿挑戰,耐玩程度還很高。同時,畫面門檻又可以很低,對開發者而言,價效比極高。

一到三人的小團隊,很難做出遊戲流程有100小時、逼真炫酷的3D遊戲,但他們完全有可能做出一個能玩100小時的Roguelike。事實證明,至少能玩100小時的Roguelike實在太多,我們可以列出一個長長的名單:以撒、饑荒、死亡細胞、殺戮尖塔、暗黑地牢……

成功帶來更多成功,叫好又叫座的Roguelike像雨後春筍一樣冒出來,成為更多開發者學習的物件,這其中也包括大量的國內開發者。

好些年前,國內開發者找我們媒體聊天,他們會很興奮地說:我在做一個Roguelike,它跟以撒一樣怎麼怎麼樣,又跟饑荒一樣怎麼怎麼樣……

不過,到這兩年,事情也在起變化,開發者或者發行商跟我們介紹遊戲,有時又這樣開場:“你看到了,這又是一個肉鴿,沒什麼好說的,但是呢……”——國產Roguelike似乎已經太多了。

Roguelike其實是國內開發者在Steam上賺到的第一桶金。

2016年,橫版Roguelike動作遊戲《失落城堡》,憑搶先體驗版就在Steam拿下13萬銷量,正式版的首周銷量達2萬;同樣是2016年,生存冒險類Roguelike《歸家異途》,上線一個月售出6萬份,四個月銷量達到10萬;更早一些的,還有回合制地牢爬行類Roguelike《符石守護者》,2015年上線,在2016年年初累計銷量突破10萬。

Steam上的國產遊戲銷量突破10萬,到現在已經不是什麼新聞了。

但在2016年,還沒有任何一款國產遊戲Steam銷量突破百萬,Steam銷量最高的國產遊戲是《星球探險家》,2016年年底總銷量為28萬份,這一數字是遊戲在2014年上線EA版後,積累兩年的結果。所以《失落城堡》等Roguelike的成績,可以說一鳴驚人,在當年實屬不易。

《失落城堡》

同樣是在2016~2017年,國產Roguelike手遊興起,一批如今手遊玩家耳熟能詳的名字湧現:《不思議迷宮》《貪婪洞窟》《元氣騎士》《月圓之夜》……都是在這一時間段誕生,很快令玩家和行業快速注意到了Roguelike這一品類。

五年過去,上述幾款遊戲仍然是目前國內知名度最高的Roguelike手遊。

這當然不是說,過去五年就沒有其他國產Roguelike新作。事實相反,無論是PC與主機平臺,還是移動平臺,在這些年間,全球範圍內Roguelike的數量劇增,其中不乏優秀、成功的作品,但背後更多還是屍骨遍地。

僅僅是“Roguelike+卡牌”這一子型別,產品數量就可能多得數不清,質量更是良莠不齊。如果你喜歡《殺戮尖塔》,又關注此類遊戲,那麼在過去兩年,恐怕多少見過幾款UI底下一排卡牌、簡介說可以構築卡組的Roguelike。

當然其中也有不少佳作,但是太像了

隨著Roguelike氾濫,大家也慢慢看清了這類遊戲的弱點。原先對開發者來說價效比極高的優勢,從玩家視角看,反而變成了逐步固化的壞印象。你看到了,這又是一款Roguelike,那麼:

它首先關卡設計就沒有那麼上心,因為直接逃課了;

美術同質化嚴重,十有八九是畫素;

難度、難度曲線、平衡性設計不合理,體驗上很容易勸退人;

總是得重玩,很肝,如果遊戲內容匱乏,重複起來就很枯燥。

造成的結果就是,每一個Roguelike都變得那麼可疑。除非大家都玩、都說好,那我才肯試一試,不然,就沒必要自己去試毒,因為它大概率很一般。

從整個Roguelike品類的環境看,我們再也不能像它剛流行起來的頭兩年那樣,每試玩一款都能發現某種突破性。而有突破性的前輩們,也都在做續作,或者不停宣佈,接下來就是我們最後一款DLC了,不斷重複擴充內容的路線。Roguelike,正在變得保守,又或者說,更成熟。

在一個更成熟的市場中,成功產品的核心競爭力會與早期不同。

此時此刻,我們開啟Steam平臺Roguelike分類的“熱銷商品”排行榜,可以發現,銷量前十中有發售多年的經典、有續作、有DLC。但從2020年起,兩年以來,能算新IP的只有《黑帝斯》《槍火重生》《霓虹深淵》《邪惡冥刻》,其中《邪惡冥刻》也是佔了一定剛發售的便宜。

剩下三款遊戲中,《黑帝斯》的銷量早在去年9月就突破100萬;《槍火重生》和《霓虹深淵》都是國產遊戲,據我們所知,前者全球銷量目前是200萬,後者則有60萬。

與話題作《黑帝斯》不同,無論是《槍火重生》,還是《霓虹深淵》,都沒有太響亮的宣傳聲音,甚至未必能說在國內耳熟能詳,但它們卻是過去兩年最成功的國產Roguelike。其中,《槍火重生》是結合了FPS玩法與Roguelike元素的多人聯機PVE遊戲,角色都是小動物;而《霓虹深淵》則是一款強調道具疊加效果的橫版地牢遊戲。

是它們從眾多國產Roguelike中脫穎而出,乍一眼甚至可能叫人意外。但我們也能從中發現這兩年成功產品的一些共性。

比如,Roguelike氾濫給玩家留下的一點壞印象,美術同質化嚴重,就是都在避免的問題。《黑帝斯》有目共睹的美術質量就不說了,開發團隊Supergiant Games的美術水準,從《堡壘》《電晶體》《柴薪》到《黑帝斯》,都顯得才華橫溢。

而《槍火重生》,相比之下美術質量沒有那麼驚豔,但它風格明確,低多邊形、卡通渲染,有點像《無主之地》,區別於主流FPS,又跟同類型的《雨中冒險2》一樣,選對了路子,保持低成本的同時,也對玩家的配置要求十分低。

另外,《槍火重生》實際上是在逐步發現並挖掘自己的美術特點。由於遊戲以動物為主角,大部分怪物也是動物,在整個EA階段,開發團隊應該是看到了“福瑞控”玩家們的興趣點,一直在做美術迭代。並且通過與玩家直接交流,推出女英雄桃,收穫了一批忠實粉絲。

至於《霓虹深淵》,雖然是近些年常見的賽博朋克風,但把霓虹光效做得十分用心,遊戲中的光照變化很細膩,也很現代,同樣能夠看出在美術上的追求。簡而言之,Roguelike首先不能在美術上放棄治療,得有自己抓眼球的特色。

至於Roguelike的另外兩個容易產生的問題:體驗容易勸退人,以及,內容匱乏導致重複枯燥,則幾乎沒有捷徑可以走,只能靠長時間的打磨和更新。

《霓虹深淵》的故事我們曾經講過 ,開發團隊曾表示,“正式上線意味著工作才剛剛開始”。在上線一年後,官方仍然在儘可能多地看到不同型別玩家的意見,並及時對遊戲做出調整 ,因此後續評價回升,儘管宣發並沒有給人“鋪天蓋地”的感覺,但實際卻有著不錯的銷量轉化。

至於《槍火重生》,這款遊戲目前才更新到1.0版本,但在過去一年,它釋出了5個資料片量級的更新,頻率是每個季度一個。這也讓遊戲從去年11月的100萬銷量,上升至現在的200萬,而好評率則穩定上升至94%。與《霓虹深淵》的風格相當一致,且在銷量上更為出色。

作為一款搶先體驗階段的遊戲,《槍火重生》做著該階段遊戲最該做、最正經的事情:更新和優化。

每次玩家啟動遊戲時,都可以看見未來即將更新的內容。在過去一年,這些內容基本集中在新的武器、英雄、Boss、關卡、主線劇情,並沒有大規模的迭代,或者說折騰人的推倒重做。開發團隊在公示的每一篇更新公告,都是長長的優化專案與內容擴充,最終將產品打磨至可以釋出正式版的階段。

Steam平臺的曝光機制通常是滾雪球式的,在榜上呆的時間越長,則銷量越高,有點強者愈強的意思。但《槍火重生》很少在暢銷周榜上停留,平時也很難見到遊戲的宣傳。一年100萬的銷量提升,只能意味著,遊戲本身的質量在提高,並且通過聯機遊戲的口耳相傳屬性,吸引了更多玩家。

這一點,反而與Roguelike熱銷商品頁的那些常客思路一致:穩紮穩打,擴充內容,長期維護,霸榜多年。把Roguelike的EA階段只當成一個框,不停往裡裝內容,甚至到正式版釋出,也只當作一個階段性的起點,繼續不斷更新,這樣才能立足於榜單,立足於市場。

近些年國產遊戲在Steam上有不少故事可以講,這些故事的關鍵詞往往是黑馬、爆款,很容易讓人忽略一些“悶聲發財”的可能性。甚至連《槍火重生》自己玩家,也會懷疑官方的做法是“不賺錢”或者“搞慈善”的,似乎大家都不相信“一直更新”就可以賺到錢。

但如果我們再回過頭想想《黑帝斯》,其實也是。哪怕是口碑爆棚如《黑帝斯》,也經歷了2018年先上Epic獨佔,默默更新近兩年,最終以1.0正式版厚積薄發的過程。

黑馬、爆款很難學,無論是鋪天蓋地的宣傳,還是火到出圈的話題,都可遇而不可求。但一直更新,開發者卻可以學。與角色扮演遊戲、動作遊戲等型別相比,一直更新對Roguelike的意義恐怕要更大、更顯著,在今天,甚至可以說成為了一條通往成功Roguelike產品的必經之路。

回到本文標題的問題,以前我們會探討,為什麼在3A大作氾濫的今天,還有人喜歡Roguelike。多年過去,許多優秀、成功的Roguelike遊戲已經給出它們自己的答案,但這一型別本身,卻也開始變得氾濫,用行業內的話來說,Roguelike已經是一個擁擠的賽道。由此產生的一個新問題就是:在Roguelike氾濫的今天,怎麼做才能脫穎而出?

一個很現實的答案是,現在要在眾多Roguelike中脫穎而出,要比前些年更加困難。對國產Roguelike來說,英雄主義的時代也已經過去了,此類遊戲的走紅,不再是爆發式、一波流式。現如今,內容的豐富程度、長期的打磨和維護,反而成為了一款Roguelike的核心競爭力,開發者必須耐下性子,長時間地去優化和更新。這恐怕算不得什麼銷量密碼,但恰恰是許多Roguelike產品最應該做到的事。