這款擁有14年曆史的動作遊戲,為何正統續作突變回合制?

2019-09-13 14:23:55

要說近期遊戲圈最讓人大跌眼鏡的新聞是什麼,《如龍7》的相關訊息絕對要擁有姓名。


這個從2005年延續至今的都市題材動作冒險遊戲,一直憑藉著較為特別的題材與紮實的可玩性被不少玩家所喜愛。2019年8月29日,SEGA在秋葉原UDX劇場舉辦了“如龍最新作”的記者釋出會,會上宣佈系列最新作《如龍7光與暗的去向》將於2020年1月16日發售。


原班人馬製作,全新的主角和故事,更大的探索地圖,都彰顯著這部正統續作的誠意與野心。然而令人意想不到的是,遊戲隨後公佈了本作的具體玩法,居然是一部回合制RPG遊戲。究竟是什麼原因,讓一部動作遊戲的正統續作如此想不開,變成了一款回合制遊戲呢?



正可謂是一石激起千層浪,這個訊息一經發布就引起了廣泛的討論。面對玩家的種種質疑,本作的製作人名越稔洋幾乎每天都在做出相關的迴應。為何遊戲系統的核心會發生如此大的轉變,名越稔洋解釋道:“如果繼續採用動作玩法,在原有的基礎上很難再有跨越性的變化,所以想來點新鮮的。”


根據製作人的說法,本作改為回合制戰鬥,不單是一種大膽的創新,還在於本作主打團隊戰鬥,用回合制系統才能有較好的表現力,可謂是合情合理。我們看過太多回合制遊戲為了尋求突破,為了更符合現代玩家的快節奏習慣而增加動作玩法,但從ACT改成回合制的“開倒車”操作實在是讓人大開眼界。


《如龍》系列製作人名越稔洋


但也許是因為質疑的聲音實在太大,名越稔洋後續連忙發聲表示如果玩家對本作最終呈現的效果不滿意,那麼後續作品還是會改回ACT玩法的。到了9月3日晚上的直播節目上,名越稔洋再次談到戰鬥系統的問題,表示製作組曾經考慮過做動作+指令兩套玩法,只是時間上不允許。製作人各種旁敲側擊的解釋,都在傳達著安撫粉絲的意味,對比起一開始宣佈時翻天覆地的革新精神,後續畏首畏尾的解釋反而顯得有些尷尬了。


一個系列遊戲的玩法,往往就是這個系列的核心,它決定了遊戲的氣質與定位,也決定了遊戲面向的受眾群體。作為系列作品,更是應該在一個玩法上不斷的進行深耕開拓,才能進一步將一個完整的系列打磨成熟。馬里奧固然可以推出《馬里奧塞車》、《超級馬里奧RPG》這樣的外傳作品為IP增添豐富度,但正統的馬里奧續作,無論2D還是3D,都是在圍繞著“平臺跳躍”做文章。你能想象《使命召喚》的下一部續作變成RPG遊戲,或者《街霸6》變成戀愛模擬遊戲麼?


被玩家戲稱為“如龍異聞錄”的《如龍7》


《如龍》系列其實也推出過武士題材和喪屍題材的作品,但一則都是外傳作品,二則這些作品並沒有改變遊戲動作性的核心。動作遊戲與回合制策略這兩種型別,雖然肯定存在重合的受眾,但對大部分玩家而言畢竟是兩種完全不同的喜好傾向,這次的改動,對原本系列的粉絲,絕對是一次不小的考驗。


玩家紛紛表示難以接受


誠然,對於系列作品而言,如何處理好傳承與創新的比重,絕對是一個千古難題。創新不夠,玩家會譴責你換湯不換藥,改動太激進,玩家又會抱怨丟失了系列的靈魂。或許,繼承與創新,相互之間本就存在著一定的制約,創新註定是要推翻過去的一部分才能煥發生機,但如何在創新中仍保有系列的獨特氣質,對固有玩法做進一步深挖,就是製作組策劃能力見真章的時刻了。《如龍7》還未發售,我們尚無法對本作的改變下定論,但這種直接變更遊戲型別的操作,究竟是創新,抑或是一種投機取巧,引起不少玩家的懷疑。


是創新?抑或是逃避?


無獨有偶,世嘉旗下的《新櫻花大戰》也型別大變,從原本的SRPG變成了ARPG,與《如龍7》正好做了相反的操作。這種挑戰受眾接受度的行為,不禁讓人質疑SEGA的決策思路,但也十分好奇後續成品的質量與市場反響。相信對於產品創新的定義與受眾接受程度的試探,短期內都不會有更好的樣本了。





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