想成為一個優秀的遊戲開發?這些方法要用起來

2019-09-11 12:30:31

文章轉自騰訊遊戲學院“真經閣”欄目
文 | Wade



最近10年,國內遊戲市場如同核裂變一般的急速擴大,但遊戲開發的人才和知識與行業發展時間遠超中國的外國公司相比有極大的差距。在各種3A大作湧進中國市場時,中國的遊戲公司如何提高專業素質,成為了遊戲開發的一個重要課題。


遊戲開發,已經如同電影製作一樣,顯現出相同的高風險性。因此,我們更加需要有一種手段,來從那些優秀的遊戲中吸取經驗,總結知識。否則,一味的照貓畫虎,或者自己隨意創新碰運氣,都一定會付出很大代價的。


實際上,如果我們能仔細分析經典遊戲設計的關鍵因數,是有可能只是通過遊戲產品本身研究出來的。這樣在我們自己設計遊戲的時候,就能擁有很多有用的素材和想法,並且都是經過產品驗證,能評估效果的。這比完全自己拍腦袋要穩妥得多。


其次,遊戲策劃作為一個新興的行當,缺乏很多行業獨有的術語。這會造成很多概念在表述和理解上的問題,從而最後造成了溝通效率低下。最可怕的是有時候這種低效溝通,直接演變成錯誤的決策,直到產品開發出來之後才被發現。術語本身在溝通中非常重要,同樣在團隊的技能培訓上也很重要。


再者,在產品做出來之前,能準確“預估”其效果的人幾乎是不存在的。如果我們能有層次的去確定需求,在開發的不同階段,抓住開發的重點,減少從最根本上重新開發的機率。


因此,掌握研究現有遊戲的方法,是一個非常重要的事情。
 
遊戲分析的5個層次


我們需要一套結構化的概念體系,來描述一個遊戲。通過對遊戲的表面特徵,逐步的深入研究,可以得到一個基本的概念層次。其中上層層次是下層層次的實現和表現;下層層次是上層層次的原因和目標。



直觀層:表象資料


當我們接觸一個遊戲,最開始能接觸到的內容,就包括了以下五個方面:


我們基本可以通過描述這五個方面的資訊,來最基本的描述一個遊戲。有很多遊戲評測報告,都能很詳細和準確的描述這些資訊。


● 美術風格


關於美術風格,國內的大多數遊戲都可以分為兩個風格:Q版和寫實。Q版風格的產品在使用者群體上更多的面向低齡,而寫實的更多面向成熟玩家——這個定論似乎是很容易得到的。也有人說Q版的更容易吸引女性玩家。然而,如果認真的去研究這個問題,我們會發現,實際上Q版使用者同時也會接受寫實風格的遊戲,而寫實風格的粉絲卻很少喜歡Q版的。究其原因,是因為Q版這種風格,作為一種更“新”的美術風格,較少的出現在非幼兒領域的漫畫、影視、美術作品中。而日本卻更常用的把Q版用於各種作品的美術風格上——以前很多日本商業公司的LOGO和廣告形象都是Q版人物。所以那些接受資訊較少的使用者,會比較不習慣Q版這種看起來很低齡的美術風格。


● 故事劇情


英雄救美,拯救世界,是遊戲裡面最常用也最好用的故事劇情。先對敵方BOSS——大壞蛋做一翻渲染,然後賦予玩家的“使命感”,幾乎是一套標準的劇情模式。很多時候劇情中的“危機含義”,成為的劇情的整體設定的關鍵所在,也是整個故事設定中最核心的部分:危機從何而起,危險的力量來源是什麼,玩家在危機中的初始境況。我們在分析遊戲的劇情的過程中,最關鍵的是掌握其傳遞“危機”的定義和解決危機的“力量”的定義。因為這兩個部分的設定,將影響整個遊戲在劇情上的張力。是否能通過劇情來吸引玩家繼續下去,而不是單純的打怪升級攢裝備,這裡就是最重要的部分。


● 操作方法


每個遊戲都有一定的操作方法,使用手柄、鍵盤、滑鼠、觸控式螢幕,甚至有用麥克風(《任天狗》)和攝像頭的。我們會發現有些遊戲操作起來很順暢,而有些遊戲則感覺很生澀。導致這種區別的原因,正是我們需要仔細觀察研究的。這對於我們設計遊戲的操作方法,有很重要的指導意義。比如我們在玩遊戲機和PC的移植性作品的時候,往往都會覺得操作有點困難,比如用遊戲機玩《DUNE II》這款經典即時戰略遊戲,會發現操作很遲鈍,因為用手柄去移動一個滑鼠箭頭是何其的困難:不是移動的太慢,就是點不中目標。而在PC上玩《洛克人》,也讓人痛苦無比,因為就算只是短暫手指激烈的操作,都會讓肌腱痠痛起來。還有,有一款手機網遊,導致玩家手機鍵盤的“確定鍵”損壞而需要更換鍵盤;相反暴雪公司就很聰明,早就確立了用“右鍵”作為操作方法,減少了大量損壞的滑鼠左鍵——同時也把常用的快捷鍵安排在鍵盤的左邊區域裡。


觀察遊戲的操作方法,除了要關注和硬體裝置的關係,還要注意操作本身的構成。比如很多PC遊戲都會混用鍵盤和滑鼠,比如第一人稱射擊,但是一些RPG可以做到一隻滑鼠走天下。這和不同遊戲的玩法有密切的關係,對於時間性有強烈要求的玩法,更多的遊戲提供了快速的輸入方法,缺點是增加了學習的難度,如《WOW》、《戰神》。而另外一些遊戲,因為玩法的實時要求較低,則通過更多的UI介面和更少的操作模式,來降低玩家的學習成本,比如《仙劍奇俠傳》、《最終幻想》系列。值得學習的是《DNF》,因為可以操控的動作很多,所以每個技能都可以用搓招來輸入,也可以安排在有限的快捷鍵上。而現在iPhone上流行的多點觸控,衍生出大量“隱喻”式的操作模式,也是值得我們用作參考的,比如放大、縮小、兩指滑動、三指滑動、抓取等等。


● 遊戲系統和介面


遊戲介面和各種遊戲系統,一直是傳統的遊戲分析重點領域。很多人都會和關注遊戲的介面設計,以及各種各樣的“系統”——比如好友系統、開箱子系統、排行榜系統等待。然而,很多遊戲的介面也是經常的變化的,有從簡潔的變成繁複的,也有從繁複的變成簡潔的。我們從各種各樣的介面中,應該注意這些遊戲對於玩家使用習慣的理解。經典的遊戲介面是《DIABLO》的大紅瓶和大藍瓶——這體現了遊戲需要玩家時刻關注自己的HP/MP值。而《WOW》的操作視窗雖然多,但永遠都是在固定位置上的2個,不會出現好像WINDOWS那種層層疊疊的做法,這樣可以降低玩家操作的複雜程度。日式傳統遊戲更多的用全屏切換的做法,用在非實時遊戲玩法中,很便於表現那些複雜的關係和內容。


如果你更進一步分析遊戲的介面,你會發現很多遊戲的各種介面元素都是分層次的:告警層、視窗層、場景層;而告警層是最上層次,會覆蓋所有其他介面,視窗層則覆蓋部分地下的場景層。而所有的介面本身,也分為幾種操作模式:自動出現自動消失、自動出現手動消失、手動出現手動消失。這兩種介面設計要素,互相組合,就能形成非常多樣化的遊戲介面模式。同樣,一些介面設計不良的遊戲,正是沒使用這些模式,而導致了奇怪的操作體驗。利用正交分析來記錄一個遊戲的介面設計,是可以直接作為自己設計遊戲的介面規則參考的。


之所以我們需要構造複雜的遊戲介面,往往是因為我們需要太多“系統”,而這些“系統”,很多時候往往是因為需要某種對玩家的引導,比如各種活動圖示;又或者是我們為了突出某些遊戲內容,希望玩家集中注意力,比如常見的裝備強化、鍛造系統。我見過介面最複雜的網遊是《星戰前夜EVE》,幾乎所有的遊戲操作都是點介面。然而,我們往往忽視了一點:介面應該是遊戲的工具,而不應該讓遊戲成為了介面工具。玩家的操控感覺,是不應該被複雜的介面所剝奪的——我常見一些遊戲,滿螢幕都是閃光的圖示和按鈕,實際上大多數都被忽視掉了。真正顯示遊戲場景的部分,只有一小塊,除了玩家自己以外幾乎看不見什麼別的東西。如果一個遊戲,幾乎完全都是靠介面來操作的,那麼這個遊戲可能只是一個提供軟體操作感覺的遊戲,雖然這樣也可能成為一個好的遊戲,比如很多戰略型遊戲(如《三國志》)都是這樣,但是,最怕的就是本身這種感覺並非遊戲原來的設計,而是被很多不謹慎的決定堆砌成這樣的。
 
● 遊戲關卡


最後說說遊戲關卡。遊戲的關卡很多時候顯示為“劇情”,或者是“遊戲內容”。我們在研究一款遊戲的時候,常常很注意遊戲的畫面、操作、新手引導、各種介面和系統,但是卻常常忽視了關卡。因為我們常常評測和研究一個遊戲,都只是粗粗的玩幾把就了事,真正認真的從頭到尾打穿一個遊戲的時候很少。一款優秀的遊戲,其關卡設計往往就是其最優秀的部分。整個遊戲的內容,正是通過關卡一步步的展開的:首先是設計精彩的入門(新手)關卡吸引玩家,然後是難度較低的關卡教育玩家,在適當時候設計一些有難度的關卡,提供成就感。而我們在開發遊戲的過程中,感覺最難設計的也是關卡,既繁瑣又複雜。


關卡除了用來考驗玩家,同時也是一種用來表達遊戲內容,顯示遊戲精彩設計的手段。比如《榮譽勳章》中就通過關卡設計重現了很多二戰影視作品的經典劇本:《拯救大兵瑞恩》的搶灘、《兄弟連》的空降作戰、《兵臨城下》的狙擊對抗等等。庸常的遊戲通過NPC對話、過場動畫來講故事,精彩的遊戲則讓玩家在關卡中演故事。


直觀層:感受資料

很多時候我們在研究一款遊戲的時候,會停留在之前的“表象資料”階段:我們蒐集了很多這個遊戲的資料,也寫了評測報告,甚至拆解了遊戲的美術資源和關卡資料。但是這些還未夠,因為所有的這些內容,最後都會形成玩家的“感受”,我們是有必要連同這些感受一起記錄下來,並且分析這些感受是如何形成的。


● 情緒


玩家在玩遊戲的不同階段,是有不同的情緒狀態的。一開始可能是好奇、新鮮、帶有想象和期望的,或者是懷疑的、無聊的情緒。一款好的遊戲,可以慢慢的掌控玩家的情緒。而這些影響情緒的方法,正是我們應該好研究的。


比如早期很多遊戲會有震撼的片頭動畫,比如《魂之利刃》、《蘭古利薩4》、《天誅》,這些片頭可以吸引玩家的注意力,讓情緒興奮起來。而一些遊戲的新手階段,把玩家直接置於一個激烈的、壯觀的關卡之中,也是同樣能一下子就調動玩家的情緒投入遊戲(如《使命召喚》、《合金裝備》、《最終幻想》等)。


有些遊戲則會利用玩家的負面情緒,最典型的就是某些網遊,在玩家的“穩定期”引入一個對玩家的攻擊者,讓玩家面臨巨大的挑戰——比如一個熱愛PK的其他玩家。這樣直接刺激玩家去引起對抗。


同樣,利用遊戲的過程,給與一些挑戰之後的獎勵,是最常用的引起“刺激點”,推動玩家產生“高興”情緒的方法。有的網遊會引導高階玩家回到低階玩家聚集的區域,讓低階玩家產生“羨慕”和“慾望”的情緒。(比如《WOW》就把座騎購買點放在低階玩家區域,讓新手玩家看到其他玩家坐在高高的馬上,羨慕不已,從而產生儘快升級的衝動)。


因此,我們在瞭解遊戲的內容之後,還應該進一步記錄這些內容所可能引起的情緒,這樣在我們需要利用情緒來達成某些目的的時候,就有很多可參考的案例了。


● 難度


所謂的難度,主要是指關卡的難度關卡是遊戲操作性樂趣的主要承載單位,也是玩家感受遊戲的最主要部分。有些遊戲看似簡單,但實際上關卡設計卻非常困難,比如《憤怒的小鳥》和《推箱子》這種。實際上關卡設計的難點並不在如何設計出一個搞難度的關卡,而在於如何設計關開來適應玩家當前水平。挫折感太強烈會嚇跑玩家,而難度太弱又會讓通關的成就感不夠強烈。一般來說,我願意通過記錄每關的通關時間,配合當時的感受打分(按成就感和挫折感都打1-10分),來分析關卡的難度分佈情況。


除了對關卡做數字上的記錄和分析,還需要認真研究關卡的組成要素跟遊戲難度之間的關係。比如戰棋遊戲《火焰紋章》,因為加入了武器的耐久度的要素,導致遊戲難度上升了許多,因為玩家需要考慮多一種策略:如何最經濟的消滅敵人。而同樣是戰棋遊戲的《超級機器人大戰》系列,因為幾乎所有的角色都有遠端武器,所以基於地形和陣形的策略就變得比別的戰棋遊戲顯得更簡單。


遊戲玩家之所以有“菜鳥”“高手”的區別,就是根據玩家對於遊戲難度的適應程度不同而造成的。好的遊戲應該是能把儘量多的“菜鳥”培養成“高手”,而不是倒過來。所以遊戲難度設計,應該遵循“循序漸進”的方法,讓玩家從容易慢慢變難,但又不能導致沉悶的過多的低水平關卡,這確實是一個需要認真設計的部分。所以,那些著名遊戲的難度分析,是很值得我們分析,其中《植物大戰殭屍》就是一個楷模。


● 數值


數值策劃在國內是所有策劃中最重要的一類人員,似乎有了一個好的數值策劃,就能化腐朽為神奇。但是,數值策劃也是相當難以招聘的“牛人”,很多團隊都苦於找不到這樣的“牛人”。但是,如果我們能善用分析的工具,我們還是能自己學習那些優秀作品的數值設計的。


首先第一步是整理遊戲的數值表格。我們可以記錄下遊戲中出現的數值,然後做成表格。這些資料除了例如升級經驗、物品價格、強化代價、收費道具價格等這類直接資料外,還應該同步記錄獲得升級的時間、賺取物品的時間、獲得強化物品的時間等。記錄“時間”是非常重要的一個環節,這是在紛繁複雜的資料環境中,真正衡量數值的價值的唯一標誌。


其次就是記錄這些數值所造成的感受。這裡“時間”就成為一個重要的影響要素。數值的高低也直接影響玩家對於遊戲中事物的價值觀念。而好的遊戲,會整體上維護一個穩定的價值觀。比如金錢和經驗的產出,在非收費道具的情況下,都一般維持一個比較恆定的平衡——相同的金錢產出需要花費相同的遊戲時間——這樣避免引導玩家過於偏重其中一種遊戲行為(刷錢),從而避免遊戲內部的“通貨膨脹”,結果就是玩家認為這個遊戲的價值觀是不穩定的,因此自己也沒必要在裡面投入更多的時間和金錢。


● 成就


我們認為成就感是玩家繼續遊戲的最重要動力之一。遊戲之所以吸引人,正是因為我們可以在裡面獲得現實生活中所缺乏的成就感。而提供成就,則是遊戲的重要任務之一。


優秀的遊戲會不斷提供“成就”給玩家來獲取。雖然會有各種各樣不同的表現形式。比如40級可以騎馬(早期的《WOW》版本),20級可以轉職(《火焰紋章》),又或者打贏了某個BOSS一定會掉落的優秀裝備等等……

任何一個現代遊戲,都會很注意成就的構造。成就越多,越有創意,越吸引人,遊戲就越容易留住玩家。所以記錄下遊戲的各種“獎勵”,然後分析它讓玩家獲得了哪個“成就”,就可以看清楚遊戲如何利用“成就”來不斷吸引玩家的。


一般來說,遊戲會把成就預先做提示給玩家,然後不斷提醒玩家,最後在玩家做了設計者預定的行為後,就會“給”玩家。在MMORPG中,因為缺乏明顯的關卡設計,取而代之的是“任務”,而任務系統正是把任務獎勵明確的掛出來,赤裸裸的“獎勵”玩家去完成任務的一個系統。


遊戲中成就的特點,就是必須一個比一個更“高”。所以很多遊戲也是通過不斷創造“挑戰”來形成這些成就的。也有些網遊,先預設一個“最高”成就(比如做“國王”),然後分佈拆解要獲得這個成就,需要“攀登”的其他成就點。在分析MMORPG型別的遊戲時,記錄和分析其提供給玩家的“成就”顯得相當重要。

分析層:內在聯絡

● 形象


任何一部成功的小說,都一定會塑造出讓讀者印象深刻的形象。而同樣一款成功的遊戲也會塑造出經典的人物形象。比如任天堂的馬里奧、世嘉的音速鼠等等。而且我們可以發現,遊戲中的美術風格、角色設定、聲優音效,以及和故事劇情關聯的關卡、角色技能等等,都會圍繞人物形象來展開,凸顯其特點。


怎樣才能成功的塑造遊戲角色?我們可以通過對現有遊戲分析來找出答案。我們可以發現市場上有很多遊戲取材於武俠、修仙小說,正是因為這些小說為讀者提供了一個“完美”的自我定義,讀者才有動力進入遊戲來實現遊戲的目標。另外我們可以看到兒童社群《企鵝俱樂部》和《摩爾莊園》,裡面的角色形象都是擬人化的動物,這正符合了兒童對於自我投射的需求,而冰屋子、農場,又同時烘托和強化了這些形象特徵。


除了角色形象本身的選擇,角色活動的場景、技能、武器裝備,甚至是遊戲的介面風格,都對於角色形象有重要的影響。我在玩《超級忍》前幾關的時候,在樹林和馬背上的戰鬥,讓我覺得這個角色超級帥,但是到後面當進入了一個工廠的時候,立馬會覺得角色和環境格格不入,投入感就差了許多。


因此,我們在分析遊戲的時候,除了看到遊戲中諸多角色的美術風格、對白、劇情、數值、技能等資訊,還要分析這些資訊構造了一個怎樣的角色形象。而這個角色形象是否有配合遊戲的目標使用者的自我投射需求。


● 節奏


“節奏”是如何遊戲運營最重視的環節之一。我們可以這樣定義“節奏”——它設定了玩家在什麼時間或者什麼階段接觸到什麼內容。我們往往非常關注玩家在遊戲中的5/10/60分鐘存留率,而如果我們沒有手段去衡量遊戲的節奏,也沒有辦法去控制節奏,那我們將難以做出一個商業上成功的遊戲。


在遊戲的實際運營中,我們一直以來都面臨著兩個問題:


第一個是玩家耐心和遊戲內容進度的衝突。也就是很多玩家在還沒體驗完初期遊戲內容就離開了的問題。


第二個是玩家體驗速度和遊戲開發速度的衝突。就是遊戲開發的新內容太容易被狂熱的玩家快速體驗完,變成沒有新東西可玩的問題。


以上兩個問題,如果能在遊戲節奏上控制好,是可以大大改善的。我們分析一款遊戲的節奏的時候,需要有一個二維的量度表。橫座標可以是玩家的遊戲時間,而縱座標則應該是一種叫“興奮度”的量度,可以以0-100計分。當我們在體驗遊戲的時候,可以對每樣出現的東西,都做一個是否產生“興奮點”的判斷,然後記錄下對它的評價。


傳統的單機遊戲,一直以來用關卡來控制遊戲節奏,前段的關卡一般比較容易,所以時間較短,後面的關卡越來越困難,因此需要更多的時間。每個關卡耗費玩家的時間,是設計這個關卡的重要決定因數。好的設計應該是剛好在玩家的耐心耗盡前,完成一個興奮點的獲取。並且這個節奏並非是一味的往後延長,鬆弛有度也十分重要的。《植物大戰殭屍》同樣是一個優良範例:不同玩法的關卡互相穿插,耗時長的關卡後面常常跟著一個短關卡,這樣玩家在疲勞的時候有一個舒緩的時間,同時快速的過關又提高了玩家挑戰下一關卡的興致。後來更多的遊戲使用了自由路線,節奏的控制就變得更加複雜了,很多時候會通過地圖解鎖的方式來控制。


《WOW》的老版本,前期的興奮點是比較集中的,第一次升級、第一次獲得新武器裝備、第一次獲得新技能,都在最初的10分鐘之類,然後興奮點的間隔漸次延長,10級開始有天賦,40級可以騎馬……但是新版本的WOW,因為遊戲內容積累了這麼多年,所以有足夠的後期內容,因此興奮點變得更加密集——現在20級就可以騎馬了。實際上,每次釋出大的新版本,興奮點都會集中一次。對於練新號的玩家來說,耐心會被更好的延長。


而《DNF》,在簡單的漫畫式劇情介紹之後,立刻匯入第一個興奮點——直接進入戰鬥。當完成第一個關卡之後,才陸續匯入其他內容。這是一種典型的興奮點提前的做法。


一般來說,遊戲中的“成就”達成,會成為天然的興奮點,但是,除了RPG元素中的“成就”,給與玩家一些“驚豔”的內容也可以形成興奮點,比如一個特寫的戰鬥動畫,不過這種方法不能使用過多,畢竟玩家不是來看動畫的。另外一個遊戲中常用的興奮點控制是“活動”,其實就是一種有時間限制的任務。有一些遊戲,裡面的自動“活動”延綿不絕:登入定時獎勵、每天登入獎勵……但是把“活動”就作為興奮點要注意疲勞的問題,如果過於密集,玩家會覺得成就太容易達成,覺得這個遊戲過於簡單容易,沒有深度,這就過猶不及了。


仔細地體會和研究優秀遊戲的節奏控制,往往會收穫非常大的好處,因為這種節奏資料,會有比較廣泛的通用性。而學習優秀遊戲控制節奏的手段,也能為遊戲創意提供重要的素材。


● 動機


在遊戲策劃領域,很多人會了解過馬斯洛的需求層次論,但是我不想詳細分析它和遊戲中玩家的心理動機的關係。這裡我只列舉一些常見的玩家心理動機,而這些動機正是我們在分析遊戲的時候,需要透過表面現象去把握的內容。很多人會說玩家玩遊戲實際上只是因為無聊,然而讓無聊時光得以打發的遊戲,必然具備了“有聊”的因素。


首先我覺得應該談談《口袋妖怪》製作人提出的樂趣三要素:收集、強化、交換。這三條几乎是現代遊戲的標準要素,而“收集”和“強化”又常常被叫做“RPG要素”。如果去看一個遊戲如何驅動玩家去反覆的“刷”某些玩法,這兩個要素幾乎必不可少。《WOW》之類的遊戲,除了收集套裝以外,還設定了大量的“聲望”和“聲望物品”來供玩家收集,結合數值上的強化,讓遊戲的生命力大大的加強。而《植物大戰殭屍2》相比《植物大戰殭屍》則加強了非常多的收集要素——比如完成每日任務蒐集拼圖碎片。


其次我認為對於玩家動機中的“成就感”應該進行更細緻具體的分析。“成就感”是遊戲策劃中常用的術語,但是成就感也有不同的分類,我一般情況下可以分為兩種:一是自我認同的成就感,一是他人認同的成就感。自我認同的成就感來源於對於困難和挑戰的克服。比如《WOW》、《惡魔城》、《超級機器人大戰》和很多類似的遊戲,都有關於“成就係統”、“完成度”、“熟練度”等等的設計,為的就是給玩家對完成挑戰的記錄和認可。因為有了“成就標杆”,玩家會加強自我認同——追求100%的完成度、100%的成就等。另一方面,基於他人認同的成就感,有一種是戰勝別人的獲得的成就感,在可以對戰的遊戲中都能體會到;另一種則是基於他人的羨慕、追捧、追隨所產生的成就感。


最後,我要說說一個相當重要的動機——交友。交友一直以來是網際網路中一項極其重要的服務。遊戲提供了一個聊天的環境,同時也給出了話題,還對虛擬形象做了具象化的表示,實際上是一個內容豐富的交友的平臺。有很多遊戲,在設計上就已經預設了大量的交友聊天內容。這些內容可能和戰鬥、關卡無關,但是卻非常吸引人的注意,這些也是值得我們關注的地方。

分析層:基礎設定


如果要分析一款遊戲的基本設定,一般來說,最基本的元素就是“題材”和“玩法”兩個部分。這兩個方面對於遊戲來說互為表裡。任何一種玩法,都需要題材的包裝,而玩法則是一款遊戲的核心。因為遊戲區別於電影、文學、音樂等事物之處,正是在於可以操作。當然現在有大量的遊戲提倡“輕操作”,但這絕不是“無操作”,而是把很多頻繁的“體力”操作,換成更多的“腦力”操作。


● 題材

遊戲的題材,通常是由遊戲所提供的“可欣賞內容”所體現,比如美術、音樂、劇情、動畫等等。最早的遊戲,比如很多方塊遊戲、消除遊戲都沒有什麼題材部分。但是很快人們發現加上了題材的設計,會讓遊戲有趣很多。因此馬里奧要去救公主、魂鬥羅要去打外星人。早期的遊戲,大部分的題材以“遊戲故事劇情”為主要表現內容,配以遊戲畫面的角色設計和場景設計,完成對遊戲玩法的結合。雖然有時候故事交代的只有一小段動畫,或者幾行文字和靜態配圖(《忍者龍劍傳》),但是已經形成了後期遊戲的標準模式。


題材通常體現在幾個方面,最容易發現的就是“故事背景”,好的遊戲的故事背景除了能吸引玩家對於“懸念”的追蹤外,還能提供更好的成就動機鋪墊,同時對於遊戲的美術、音樂等方面都提供了統一協調的藍本。而題材還會體現在整個遊戲的所有美術風格、劇情對白、各種文案,甚至遊戲的運營活動設計中。

實際上題材決定了使用者群體,國內玩家因為缺乏對科幻文化的薰陶,所以大部分的科幻題材都不受歡迎。從起點網上看到的熱門小說我們可以知道,為什麼現在看到的遊戲大部分是武俠和修仙的題材。


在分析遊戲題材的時候,比較容易獲得概貌的認識,但是如果要去研究題材如何作用於整個遊戲,則需要很多細節的研究。比如故事劇情是如何配合控制遊戲節奏的,背景設定對於遊戲的美術風格和玩家認知的影響(有的遊戲以紅色表示火系敵人、黃色表示地系敵人,每種顏色都有其特別定義),對白文案,包括玩家的頭銜、官職、社交系統的名稱等,如何影響玩家的成就感。
 
● 下面說說題材分類和玩家接受程度:

(1) 時空設定分類

1. 魔幻

歐美遊戲題材有一大部分是比較典型的魔幻題材,比如《WOW》、《龍與地下城》這一類。國內的武俠和修仙也可以看成是魔幻題材。這類遊戲題材,最大的好處是對遊戲的侷限性較少,然而缺點也同樣明顯,就是很“挑”玩家。如果玩家沒有了解過艾澤拉斯的世界,就會對《WOW》裡面的設計一頭霧水,沒有看過武俠小說,《天龍八部》裡面哪些招數比較厲害也就無從而知。


2. 科幻

國內缺乏科幻文化,所以幾乎沒有一款國內的遊戲是以科幻題材成功的。而歐美除了暴雪的《星際爭霸》大紅大紫,還有《家園》、《輻射》等一系列科幻題材遊戲成功。就連日本也有諸如《寄生前夜》、《超級機器人大戰系列》流行。


3. 歷史

國內玩家對於歷史題材的接受程度還算可以,《三國》是最著名的題材,但是,其他的歷史題材,比如春秋戰國、唐宋、南北朝、五代十國這些,都不太受歡迎,主要還是玩家缺乏對這些歷史故事的瞭解。歐美的《文明》、《帝國時代》、《要塞》同樣是歷史題材,製作非常精良。日本KOEI除了《三國志》以外,《信長的野望》、《太閣立志傳》、《大航海時代》都非常著名。


(2) 玩法分類

早期的遊戲,基本都會有如下分類:動作遊戲-ACT、射擊遊戲-STG、桌面遊戲-TAB、角色扮演-RPG、策略遊戲-SLG。而在PC上流行第一人稱射擊遊戲-FPS和即時戰略遊戲-RTS。後來又有音樂節拍類遊戲大行其道。最後還有我們耳熟能詳的各種MMORPG。

這種遊戲的分類方法,基本是按“玩法”來分類。“玩法”的定義,一直以來都有不同的理解,所以這裡暫且用來代表“通過某種操作方法來獲得樂趣”的含義。

在各種眼花繚亂的玩法中,我們可以基本整理出兩個比較明顯的內容:

1. 行為訓練

基本上考驗的是手眼反應,可以通過反覆的操作達到類似體育鍛煉的效果,從而產生更好的訓練結果。FPS遊戲、《街霸》、《拳皇》等等,就是典型的可以通過訓練提高遊戲“水平”的玩法。大量的ACT遊戲也是如此。這類遊戲一般都是“實時”的,也就是需要玩家即時的對遊戲做出反應。這類玩法緊張刺激,投入度高,但是容易引起疲勞。這些行為訓練型遊戲最大的侷限就在於遊戲的硬體裝置:比如早期的紅白機的十字手柄,決定了《魂鬥羅》(橫版跳臺)和《雙截龍》(橫版武打)從左往右的行走模式,直到鼠標出現,玩家才有可能玩FPS和RTS遊戲。在觸屏出現之後,《水果忍者》這類遊戲自然走紅。無極搖桿讓很多3D動作遊戲也有了用武之地,比如《鬼泣》、《戰神》。


2. 思維訓練

玩這類遊戲基本上是腦力運用多於手眼運用,通過不斷的思考,大腦學習這類遊戲的內在遊戲邏輯,從而找到解決問題的“最優解”。這類遊戲大體上分為三類:一是解謎類;二是牌類;三是棋類。

解密類的典型玩法叫AVG,通過蒐集遊戲裡面的資訊,來找到預設謎題的答案,比如《粘土世界》、《機械迷城》都是這類的代表作。另外,其實《大家來找茬》也屬於這類。甚至於著名的PC遊戲《盟軍敢死隊》都屬於這個類別!這類遊戲很容易成為“只可以玩一次”的遊戲,但是本身所承載的資訊量,卻是非常的吸引人。

牌類遊戲也是很常見的玩法,很多回合制RPG實際上戰鬥就是牌類玩法,比如《仙劍奇俠傳》和《最終幻想》。這類玩法的特點,就是遊戲的策略和空間無關,主要和選擇角色的動作的順序有關。順序對了就能贏,順序錯了就可能輸。它的策略空間雖然較小,但容易理解和學會。和紙牌類一樣,這類遊戲一般會植入較多的隨機性來增強樂趣,這和棋類遊戲純腦力對抗不同,產生了“賭運”這種樂趣。

棋類遊戲是最常見的一種思維訓練遊戲,從最簡單的《中國象棋》,到複雜的《星際爭霸》,以及《鐵路大亨》和《火焰紋章》、《文明》,這類遊戲的特點都是,其遊戲策略和一個二維空間——棋盤有密切關係。玩家通過思考如何在二維空間上解決問題來進行遊戲。這類遊戲通過對“棋盤”和“棋子”的相互關係的設定,可以構造出無窮無盡的“問題”來考驗玩家。


總結層:商業目標


● 競爭分析

市場上類似題材和類似玩法的遊戲是十分常見的。而一款遊戲在題材和玩法上的突破和創新,則往往是對於現有市場競爭的一種反應。比如《植物大戰殭屍2》在大量塔防玩法的遊戲出現之後,加強了RPG元素的開發,其目的正是希望在這個方面不輸於對手。而《生化危機》系列出了射擊動作版遊戲,也是為了搶佔同一題材的射擊玩法市場。我們在瞭解了現有遊戲對於競爭態勢的反應,就能在一定程度上了解其開發者所掌握的市場情報。

● 使用者畫像

題材和玩法都能吸引一批目標玩家,也會過濾一批不適應的玩家。我們通過分析現有遊戲的題材和玩法,以及他的主要玩家群體,就能知道這類題材和玩法對於玩家的影響是如何的。另外一方面,我們可以反推出一款遊戲的目標使用者物件。這對於我們分析競爭對手有很重要的意義。
 
解構是為了更好的重構


結構化資料,組合性創新


分析遊戲的目的,是為了更好的開發遊戲,而不是簡單的山寨。一款“照抄”的遊戲和一款“學習前輩”的遊戲,最根本的地方,就是在於對於模仿學習物件的瞭解程度。如果我們能夠拆解並且結構化經典遊戲的資料,我們就從“知其然”走向了“知其所以然”。一旦我們掌握了這些設計的原理,創新還是模仿就不會成為一個問題,因為我們可以根據需要來選擇。

事實上完全全新的創新是很少的,而且風險也是很大的。但是在正確的方向下創新,使用深刻理解過的資料,組合性的創新,則能成為優秀產品的基石。我們往往會發現很多系列遊戲,其遊戲性並不會因為續集的推出而耗盡其生命力,反而是越做越受歡迎,正是因為其開發者在不斷消化和生化原有的設計。而作為任何一款遊戲的開發團隊,如果都能具備“著名遊戲續集”的設計知識後備,那將大大提高遊戲的質量。

利用原理,發揮靈感


什麼是電子遊戲的遊戲性?這個問題從普通玩家到資深遊戲策劃都有自己的答案。然而,我卻希望能得到一個能被整理的概念體系,來描述“遊戲性”這個概念。

首先,我認為“玩”本身是很多動物,包括人類的天性。其內在原因,是因為在DNA中,作為高等生物,都被生存選擇留下了喜愛“玩”的基因。


每一種遊戲都有一個目標,是否達成目標,我們稱為遊戲結果的“成功”和“失敗”,失敗往往會促使我們進一步去嘗試,直到成功,而成功則帶來快感——雖然可能比較短暫,這正是一種自我訓練的行為。所以說,我認為遊戲本身就是一種訓練,而我們通過完成這種訓練來得到快感。

然而人類不同於其他動物,是具有高智慧的生物。所以其遊戲(訓練)行為,遠比其他動物複雜,我認為大體上能分為2類,一類是行為訓練,一類是思維訓練。在體育領域,固然有球類對抗的“GAME”,同時也有下棋打牌的“GAME”。前者我認為就是行為訓練,後者則典型的是思維訓練。不過,這兩者並非完全隔離的。


當我們擁有了計算機這個玩意之後,我們則可以利用它來繼續我們的“訓練”行為,並且還可以得到更豐富更復雜的遊戲內涵。


一旦我們通過遊戲分析,掌握了更多關於遊戲性的原理,我們就能為我們的創新提供正確的方向,也能較好的判斷創新的成功率。遊戲製作,是一門非常需要創新的事業,因此也非常需要有良好的原理支援。



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